作者:suvietrat
在经历了数月的猜测与暗示后,EALA终于在2009年7月9日公布了C&C系列的最新作品——《命令与征服4》。这并不是一个万众期待的结果,但征服者希望这会是一个好的开端。
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EA洛衫矶宣布开发《命令与征服4》
征服者论坛Mcoy翻译
洛衫矶,2009年7月9日。兄弟会的门徒们,最终章来临了!美国艺电今天公布了由EALA开发,走过了15年历程,销量3千万套,广受赞誉的泰伯利亚系列的终结篇命令与征服4。
命令与征服4将在2010年给玩家带来具有命令与征服众多独特快速流畅特点的游戏方式。同时系列剧情也会令粉丝激动不已。所有游戏模式(例如单人或多人)都将引入新的“类别制”游戏方式,可移动基地和实时转播功能。命令与征服4将带给玩家新且令人炫目的战略深度。
“命令与征服是拥有15年传奇历史的经典系列,我们很高兴把泰伯利亚的传奇在4代终结。游戏将为玩家解答他们一直以来的所有问题[先回答我为什么出的这么急先
]”,EA洛杉矶命令与征服4首席制作人
Mike Glosecki说道。“伴随着‘基于任务目标式’的多人模式,全程实时游戏转播以及一体化移动基地,玩家们将会体验到前所未有的命令与征服游戏”
命令与征服4的故事发生在泰伯利亚战争之后。2062年,人类即将灭绝。泰矿只差6年就会遍布整个地球,地球将无法再适宜居住,两大对立阵营,GDI和兄弟会不可避免的发现他们因为同样的原因而处在毁灭的边缘。末日变成现实,Nod的传奇老大凯恩飞行前往会见GDI高层。凯恩到底在GDI的核心计划着什么。命令与征服4描述了泰伯利亚宇宙中的传奇般的结局,玩家们将会了解地球,Nod,GDI的命运以及凯恩长达几十年之久的重要的计划。
包括可单人也可合作完成的GDI以及Nod的史诗战役,同时命令与征服4提供了新的5v5任务目标型多人模式,强化团队合作并带来前所未有的团队即时战略式命令与征服游戏。
命令与征服4目前正在由EALA开发并且
在2010年就会在PC上发行。游戏暂时还没有分级。更多游戏信息请参阅官网,喷人请去
http://twitter.com/ea_apoc。
7月24号的 《战地直播:精华时段》 将会透露游戏的最新开发情况。Gametrailers TV 也将在23号的SPIKE TV里特别独家公布命令与征服4的游戏电影预告片。
[一同发布的C&C4艺术图,左下角是本作的logo,可以看见还没有确定副标题(详情可以见下方访谈),“4”也由“3”阴沉的深绿色变成了明亮的天蓝色;画面位于沙漠,有着与末日气氛不太符合的蓝天白云;图中有两种捕食者坦克——远处的直接来自于C&C3,而近处的似乎装备了某种基于泰伯利亚的武器,但GDI标志上方的宇宙第一大国国旗让人很倒胃口,希望这只是画家在展示自己的身份;坦克后方的围墙与建筑尚无法了解实际用途;上方有两条空中战舰,造型上融合了C&C2科迪亚克移动指挥中心的引擎风格,和星战叛军塔提乌IV的整体布置,从炮塔数量上来看,该战舰似乎火力十分凶猛;再往上有3+1架类似B2的飞翼式战机,不过边缘线条显得更为GDI或者说僵直硬朗些,应该同样是某种轰炸机;画面最上方则是一条巨大的飞船——如果从它机库中出来的小飞船真与下方战舰同型的话,大家可以想象它的尺寸,同样倒胃口的是,上面有面世界第一大国国旗,也许作者是个旅美棒子?。]
===================访谈==================
同时,Gamespot全球独家刊登了一篇C&C4的设计师访谈
《命令与征服4》问答——独家第一手资料
征服者成员underlu翻译
关于泰伯利亚系列最后一章,来自设计师
Samuel Bass的第一批详细资料
大家最近可能已经看过了
那篇故事回顾,命令与征服系列已经坚持了将近15年了,15年的采集资源、建造基地、爆出一大堆坦克粉碎敌人,15年的真人动画中好莱坞影星在任务简报中大喊大叫。而现在,这个从两个阵营、一种能源富集的晶体物质、一名嚷嚷“俺有大礼给你”的特种兵开始的故事将随着《命令与征服4》——泰伯利亚传奇的最终章走到结局。你们都知道这个传奇——在“好人”全球主动防御组织和“坏人”Nod兄弟会之间的战斗,但EA计划让这个系列响亮地结束,因为C&C4会提供成吨的新意,包括合作战役、新的类别制的游戏系统、累积经验值、移动基地、还有五对五的多人游戏。设计师、故事作者还有战役领导SamuelBass来为大家解释这些新特色,并确认游戏不会有数字版权管理软件,他同样证实了,是的,成功饰演凯恩的演员/导演JoeKucan会回归,而尽管故事要结局了,我们也许看到的还不是最后的一部泰伯利亚作品。
GameSpot——下称
GS
Samuel Bass——下称
SB
GS: 我们很高兴能成为第一家向全世界正式宣布《命令与征服4》的媒体,给我们做个游戏总览……我们只知道将会有许多改变与增添。
SB: 《命令与征服4》和我们之前制作的任何东西都很不一样,虽然我们坚持了即时战略游戏的真正核心,我们也很深入地发掘了《命令与征服》系列的立身之本,并最终得到了一个让我们欣喜万分地向世界宣布的游戏。
《命令与征服4》最重大的信息就是从《泰伯利亚黎明》开始跨度的故事终于要大结局了,在多年地暗示“凯恩的大计”、“升天”之后,我们感觉这正是时候揭开戏幕并真正探索我们热爱的这个世界的种种前因后果。
不过无论如何,那只是故事部分,C&C4还有成吨新玩意——特别是我们的类别系统、我们的角色扮演元素和累积经验玩家档案、我们大刀改革的多人游戏端,还有一百样别的东西好说的。
GS: 我们知道,举个例子,游戏会是“类别制”的。你能解释一下这系统是怎么运作的吗?比如说,会有专门的“英雄”角色你选着来用的吗?
SB: 我们把每个阵营细分成了三个可升级的类别,每个类别——除了少数标准单位比如工程师之外——都是由一套完全不同的单位、建筑、技能和升级组成的,它们各自等同于一个完整的RTS阵营。[译注:CCG系统的再分化么……]
我们的“进攻类”是你的传统RTS阵营,以坦克为中心,聚焦于前线作战。而“防御类”则着重步兵、碉堡和炮塔,让你能建造复杂的防御网并真正压住阵脚。最后,我们的“支援类”是基于使用一系列飞机和定制车辆来越过地形,一旦战斗打响,支援类玩家可以直接参战或者用各种技能和治疗能力辅助他们的队友。
应该注意到的是每个种类都有专精,我们设计得三种都具有同样高的战斗力,无论你选择哪一类来玩——攻防、防御或者支援——都能干掉你的敌人。
GS: 我们还知道游戏会引入某种网游那样的累积经验值设计——玩家在单人游戏和多人游戏都会挣点加入到玩家档案去,这系统是怎样工作的,单人游戏经验怎么和多人游戏平衡?
SB: 基本上,无论你任何时候玩《命令与征服4》,单人、合作、遭遇战还是在线都好,你都会获取经验值加到你的累积玩家档案去。在这个档案里头,你用你的经验块来升级你的类别,获得新单位、建筑、技能和升级,由于你的档案是全游戏累积的,你可以把你的新玩具带到任何别的游戏模式里去。
除了加到游戏里的这种明显的强迫,玩家成长系统还让我们搞定了作为RTS开发者遭遇的一个最大问题。简单来说,当一个RTS菜鸟安装游戏之后,进入第一场比赛,发现自己面对着13种单位、10种建筑还有多得没天理的其他技能和升级,你从何开始好?[你们的教程和单人战役还有天杀的说明书是干嘛用的@_@]
让我们的玩家用一小批精选的单位开始游戏,我们就能让学习曲线流畅得多,在接受复杂系统的狂轰滥炸前让你有时间把握住我们的核心游戏系统。不过,由于玩家必然会陆续获得新玩具,他们很快就会与更深层的游戏元素熟络起来,并能进行更高层次的较量。[这个不就是RA3资料片《起义》里面颇为成功的单位解锁模式么,装什么高深。C&C的系统都自命复杂世界上真没有RTS了]
当然,我们还想确保我们的铁杆玩家能得到他们想要的东西,你对游戏越熟,你的进展就越快。《命令与征服4》比我们过往制作的任何RTS兵种都要多,所以我们有大把玩具。[既然都网游化了,像横扫千军那样每星期出一个新单位标价卖吧,反正你们的平衡功力有目共睹了]
还有一个不错的副作用,既然C&C4要求玩家永远在线来防止作弊,我们就不用再加数字版权管理程序了。[一定要上网才能玩的C&C!看见没有?这就叫大公司风范啊]
GS: 我们还知道游戏会有若干新单位,包括一个RTS首创,你能解释一下吗?
SB: 每次我们开始一部《命令与征服》游戏,我们都试着去在经典单位和乐意尝试的新概念之间维持一个健康的平衡。当然,剧情和RTS形式都在不断进化着,所以每个历史性单位或建筑我们都要停下来问自己“这个适合C&C4的世界和游戏设计吗”,并适当地改进设计。虽然我们还在设计过程中,我们能确定我们的粉丝们绝对能够得到某些经典的C&C单位,特别是Nod蝎子、隐形和喷火坦克,还有标志性的GDI猛犸。[注:这里好像没明说猛犸是机甲还是坦克…… 另外要是缺席这些谁敢自称C&C?]
不过,车辆方面最大的惊喜将会是“爬行者”,我们的分类专有,多合一移动基地,同时是强大的前线战斗单位。C&C4我们其中一个目标就是带来更有灵活性、更流畅的基地建造,“爬行者”就是那方面研究的成果。对比于建造一系列建筑来生产和改良你的军队——你们在之前每一作C&C里都是这么干的——这次你能造的任何东西,无论是单位、建筑、技能还是升级,都从“爬行者”上来。[根本没有了基地不能叫做灵活变通吧……我只举一个很简单的方面:连采矿厂都不用了,这世界还有泰伯利亚矿屁事?这就叫五十年不动摇的原则性问题……]
可以理解一些玩家可能会关注我们牺牲了游戏深度来换取灵活性和便用性,但这离现实没能再远了;我们的内部游戏测试不断地开发出新的基于“爬行者”的战术,尤其是多类别合作战役、多人游戏和遭遇战里面,每个“爬行者”的类别专有属性真的尽显所长。
GS: 听起来,多人游戏部分会很重要——最多10人联网参与对战,这听起来真大,这么大场多人游戏怎么进行?他们是迎头对撼还是有其它支持大地图的游戏模式?[看到这里我越发感觉到其实提问那个也是设计组里的人……完全在自问自答]
SB: 《命令与征服4》是我们出品的最面向大众的RTS,如你所能期待的,即便有我们的类别系统,团队合作仍然是多人游戏设计的中心。我们现在强调基于任务模板的胜利条件躲过传统的“铲平敌人”模式,虽然还有很多工夫要做。我们相信这个方法不单止开阔了玩家的战略选择,还有助于带来那些觉得单纯靠厮杀能力定胜负太大压力的新玩家。
除了多人游戏,C&C4的一些其它核心特色也使它具有高度的交际体验。首先,我们有累积的玩家档案,你每杀一个人,你都能赚到经验值用来升级你的类别并随着游戏进步。然之后,我们又有类别系统,一个新玩家很容易适应支援的角色,而更老练的玩家可以直奔更具侵略性的进攻类,毫不犹豫地拿敌人开刀。
GS: 我们还知道像红警3那样,C&C4会有合作战役模式。为啥把这特色带回到C&C4?它会为游戏增添什么?
SB: 是的,《命令与征服4》的整个战役都会呈现双人合作模式,结合多类别玩法并整合进玩家练级系统中。红警3的合作玩法反响非常热烈,我们认为《命令与征服4》独特的设计元素会更进一步增强RTS的合作体验。
GS:听起来游戏还会回归经典的C&C风格,用真人电影串起任务来腿痛剧情。我们看过C&C3的严肃,和RA3的戏谑,你们如何为C&C4的过场电影赋予风格?还有,你们是怎么可能凑到有Tim Curry[饰演下流总理], GeorgeTakei[饰演天皇老子]和Ric Flair[饰演起义盟军大爷]的阵容的?
SB: 我们无疑会使用严肃深沉的基调来拍《命令与征服4》,如果你一直看回到《泰伯利亚的黎明》,你会看得到Westwood最初的壮志是在有限的技术条件下一本正经地讲述一个让人信服的故事,而红警3曾有更多搞怪倾向。我们感觉回归泰伯利亚世界观原点,讲述一个情感丰富引人入胜的故事的时机已经成熟了。[你们一定不是在暗示自家的3代剧情引人入胜吧。]
因此,我们对《命令与征服4》的目标是维持住我们看到的该系列核心叙述性风格——用演员、布景结合CG元素拍摄出来的第一人称过场电影来创造一个可信的世界,并增强剧本、选角和制片过程来使玩家仿如置身行动其中。[非要僵死第一人称也就算了,别老拍些镜头摇来晃去的三流片子好不好]
选角方面,现在为时尚早,不过我们能确认标志性的Nod兄弟会领袖、C&C4剧情核心——凯恩将由Joe Kucan回归饰演。
GS: 听起来C&C4还会把泰伯利亚故事传奇带到终点,这个系列已经持续15年了。为什么在此时结束系列?剧情粉丝们能得到什么?凯恩又会得到报应吗?
SB: 这绝对是从1995年开始的故事线的最终章,为GDI、Nod和更重要地,凯恩的故事画上句号。这次不会再喃喃着升天然后白屏收场了!我们从系列的每一部游戏中抽取故事元素并把它们编织成有望终结这一史诗篇章的样子,会同时满足到我们的铁杆粉丝和新玩家。
因此,我们的故事从2062年开始,《C&C3:泰伯利亚之战》及大神殿事件——带来凯恩的“死亡”以及外星人入侵的15年之后。在随后的年里,泰伯利亚矿进入了它的下一进化阶段,[又]在地球上急剧蔓延,使我们的家园无法居住,人类的命运[又]危在旦夕。察觉到末日降临,永远高深莫测的凯恩再次露面并直奔GDI总部——这就是我现在冒着生命危险能告诉大家的了。[作为本代的剧作,这家伙其实啥都知道,就是啥都不说……]
至于得到报应……呃,凯恩……我很想跟你们说但(因为他想把故事掖起来),我总是被狙击手包围着,所以我不能说。
我能说的是我们的C&C社区将有份参与到游戏的命名,没错!在接下来的日子里保持留意,粉丝们可以把它们的建议名称发给我们![本来美丽的系列命名被你们的3代那么无厘头地搅了,现在再好听也补不回了……]
GS: 我们会见到PC平台和家用机平台同步发售吗?制作组从前面几作中得到什么教训?
SB: 我们对家用机平台上的前几作非常自豪,但我们C&C4现在专为PC设计[基于RA3为家用机版做出的牺牲和尴尬后?]。鉴于我们的雄心壮志和游戏的基层结构被显著重写,集中注意力在我们的核心平台保证我们把万事做正确更对头些。
GS: 泰伯利亚传奇结束之后,《命令与征服》接下来还有什么?
SB: 我们现在只能说到C&C4为止,不过我敢说泰伯利亚剧情的大结局并不是泰伯利亚系列全体的最后一作。
……那之后会有什么?狙击手,我早跟你说了,有狙击手!他们打死我的话我家狗狗谁溜呀?
GS: 我们会告诉你近亲的,谢了,SB。
[C&C4的首张截图,可以看出仍旧使用永远健康的SAGE引擎;画面中,GDI方面可以看到两台基于猛犸MK.II风格的大型机甲;一台长得像星战中AT-TE,开起火来也很星战的超大型机甲,这个可能就是新近提出的“爬行者”,可以看出左右两侧的部件各不相同,可能是单独升级而来;稍靠前有3台基于钢爪泰坦的双足机甲,以及两辆使用捕食者坦克底盘古怪坦克,似乎装备着某种加特林类武器;所有的GDI机甲上都有奇怪的兰色部分,显然不可能是舷窗,可能表示着某种能量?而在画面的最左边,有一台巨大的GDI飞行器残骸,应该与艺术图最上方的GDI战舰同型,与其他GDI单位一样,充斥着C&C2的元素。
Nod方面,在最前方的是4台基于圣灵下半身的机甲,还不清楚它们右手类似鼓风机的武器效能,而在左手它们装备了某种形状类似棺材板的能量护盾;在机甲的后方有三台Nod坦克,它们底盘类似,似乎都装备了导弹类武器,但右侧两辆的武器部分造型与左侧那辆明显不同;Nod正中央的是一台类似昆虫的大型机甲,那可能就是Nod的“爬行者”;在它的周围有4辆小坦克,靠右的两辆应该属于同一型号,造型类似蝎子,武器似乎是作为尾巴的移动激光塔,后部两辆情况不名。
值得注意的是,图上完全没有泰伯利亚矿的痕迹]
==================其他===================
同时,EALA的官方主页也进行了升级,加入了
《命令与征服4》页面,在这里有一段《战地直播:特别报道》在等待着大家。
点击进入《命令与征服4》官方主页
[《命令与征服4》官方主页的背景图片,最显眼的是右边身穿皮斗篷,双眼放红光的凯恩;在他的身边是一个肩扛重武器的电子生化步兵,很有90年代早期战锤40K插图的风格;上方有一架非常七龙珠的Nod飞翼战机,旁边的眩晕轰炸机应该是属于中央那4张KW读取图中的某一张,并非意味着它一定会在C&C4中回归;画面左侧属于GDI,左下方是一个造型非常特斯拉步兵的GDI重装区域步兵(没错,他的腿甲上还有红星
);踩着他的头的是一台猛犸MK.II风格的机甲,至少拥有4座炮塔;上方是一条战舰,至少有3座炮塔;在GDI标志的右侧是一架升级版的火鹰,相比C&C3,它现在似乎更圆滑了一些。]
==================附件===================
关于设计师:
Mike Glosecki
参与项目
Command & Conquer 3: Kane's Wrath (2008), Electronic Arts, Inc.
Medal of Honor: European Assault (2005), Electronic Arts, Inc.
Medal of Honor: Rising Sun (2003), Electronic Arts, Inc.
Avalon Hill's Diplomacy (2000), MicroProse Software, Inc.
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000), MicroProse Software, Inc.
Clue Chronicles: Fatal Illusion (1999), Atari Interactive, Inc.
Missile Command (1999), Hasbro Interactive, Inc.
RollerCoaster Tycoon (1999), Hasbro Interactive Ltd.
RollerCoaster Tycoon: Corkscrew Follies (1999), Hasbro Interactive Ltd.
Centipede (1998), Hasbro Interactive, Inc.
Clue: Murder at Boddy Mansion (1998), Atari Interactive, Inc.
H.E.D.Z. (1998), Hasbro Interactive, Inc.
Jumble: That Scrambled Word Game (1998), Atari Interactive, Inc.
Sorry! (1998), Hasbro Interactive, Inc.
Beast Wars: Transformers (1997), Hasbro Interactive, Inc.
Boggle (1997), Hasbro Interactive, Inc.
Frogger (1997), Hasbro Interactive, Inc.
Tonka Search & Rescue (1997), Hasbro Interactive, Inc.
Clue (1996), Hasbro Interactive, Inc.
Scrabble (1996), Hasbro Interactive, Inc.
The 11th Hour (1995), Virgin Interactive Entertainment, Inc.
TriTryst (1995), Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Heart of the Alien: Out of this World parts I and II (1994), Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Jammit (1994), GTE Entertainment
The 7th Guest (1993), Virgin Games, Inc.
Cool Spot (1993), Virgin Games, Inc.
Disney's Aladdin (1993), SEGA Enterprises Ltd.
Global Gladiators (1993), Virgin Games, Inc.
Warriors of Legend (1993), Virgin Games, Inc.
Dune II: The Building of a Dynasty (1992), Virgin Games, Inc.
Heimdall (1992), Virgin Games, Inc.
KGB (1992), Virgin Games, Inc.
The Legend of Kyrandia (1992), Virgin Games, Inc.
Monopoly Deluxe (1992), Virgin Games, Inc.
Out of This World (1992), Virgin Games, Inc.
Samuel Bass
参与项目
Command & Conquer 3: Kane's Wrath (2008), Electronic Arts, Inc.——主设计师
Command & Conquer: Red Alert 3 (2008), Electronic Arts, Inc.——游戏设计师
Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007), Electronic Arts, Inc. ——游戏设计师
The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth II (2006), Electronic Arts, Inc.
Medal of Honor: Rising Sun (2003), Electronic Arts, Inc.
Medal of Honor: Frontline (2002), Electronic Arts, Inc.
Star Wars: Force Commander (2000), LucasArts Entertainment Company LLC
Armor Command (1998), Ripcord Games
NeoHunter (1996), Virgin Interactive Entertainment, Inc.
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原文地址:http://www.mycnc.org/article/article/news/56759364.htm
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本帖最后由 JimRaynor 于 2009-7-10 05:12 编辑 ]