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» [GVG][每天一机]RX-93ν高达
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标题: [GVG][每天一机]RX-93ν高达
アイビス
負け犬
UID 218
积分 3132
帖子 69
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河蟹 6
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#1
使用道具
发表于 2009-5-17 19:36
资料
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[GVG][每天一机]RX-93ν高达
终于迎来了第一台3000机~~~欢迎讨论
先说明一下...每日一机就是每日讨论一部机体....当然也可以多日对一部机体进行讨论。这样可以更好的发掘一下每部机体的潜力...虽然迟了点,但还是有点必要。
好了~~有请RX-93ν高达的爱好者来讨论讨论一下RX-93ν高达的使用心得和优缺点
为了方便讨论,顶楼会给出一些机体的基本资料
正式名称:RX-93 ν GUNDAM 通称:ν、ニュー
パイロット:アムロ(0093) Gクロスオーバー:アクシズ
コスト:3000 耐久力:650 盾:実体 変形:× 換装:×
解説&攻略
ファンネル持ち万能機体。
フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。
評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。
中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。
それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。
爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。
格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。
硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。
ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。
ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。
νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。
ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。
前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。
<I FIELD(ファンネルバリア)>
耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。
バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。
バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。
バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。
残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。
バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。
バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。
発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。
余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。
弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。
バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。
また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。
ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。
Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。
バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン&バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。
--------------------------------------------------------------------------------
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
[発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。
発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。
誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。
サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。
振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。
BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。
【CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:本体90%、爆風90%]
[発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし]
左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。
ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。
バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。
ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。
実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。
展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。
展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。
爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。
ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。
特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。
特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。
また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。
入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。
BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
[発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃]
FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。
ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。
通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。
削りや牽制に使える高性能武装。
射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。
基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。
また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。
ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。
加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。
弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。
ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。
BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。
基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。
ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。
つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。
小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。
BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。
【特殊射撃】νハイパーバズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(+爆風0.5)][補正率:80%?]
[発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし]
宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○
他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。
バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。
宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。
慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。
格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。
状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。
地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。
BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。
敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。
(遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。)
格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。
格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、
格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。
誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。
ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。
また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。
【アシスト】リ・ガズィ(半壊)
[リロード:無/5回][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5×2発][補正率:90%]
[発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし]
片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。
BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。
銃口補正と誘導が非常に優秀。
グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。
BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。
各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。
弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。
近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。
武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。
--------------------------------------------------------------------------------
格闘
発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。
左右の巻き込みに癖があるのも特徴。
全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。
【地上通常格闘】
[発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整率) 単発
ダウン値 属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ
┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン
┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン
ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。
威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。
確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。
2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。
1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。
【地上ステップ格闘】
[発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整率) 単発
ダウン値 属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン
切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。
2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。
2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。
回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。
ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。
ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。
【空中通常格闘】
[発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整率) 単発
ダウン値 属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン
┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン
横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。
発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。
しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。
1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。
射撃派生はシールドミサイル。
1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。
こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。
しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。
【空中ステップ格闘】
[発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整率) 単発
ダウン値 属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン
斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。
技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。
発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。
刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。
前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。
とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。
【特殊格闘】
[発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
通常格闘 累計威力
(累計補整率) 特射C CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整率) 単発
ダウン値 属性
1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ
┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ
┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ
┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ
┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ
┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン
抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満
発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。
しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。
ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。
初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。
どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。
派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。
当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。
【後格闘】
[発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率) 特格 特射C CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整率) 単発
ダウン値 属性
1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン
2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン
3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン
νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。
発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。
上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。
BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。
ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。
チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。
HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。
ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。
また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合)
特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。
ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。
近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。
BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。
ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。
特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。
受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。
ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。
ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。
なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。
【BD格闘】
[発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。
ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。
発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。
また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。
攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。
νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。
非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。
WIKI上相关牛高达的资料:
http://www10.atwiki.jp/g-vs/pages/40.html
附件
2009-5-17 19:36
牛.jpg
(97.4 KB)
流星、夜を切り裂いて Ver.ⅩⅢ
シロッコ
(甄月妖日狂)
燃え尽きるまで!
UID 66
积分 26640
帖子 35142
气力 104
河蟹 238
阅读权限 70
#2
使用道具
发表于 2009-5-17 19:37
资料
短消息
加为好友
路过,无心得
怎么这么快就到牛了?
中尉
(新吉恩最高司令长官)
未来を作れるのは、運命じゃない ...
UID 60
积分 8125
帖子 11017
气力 104
河蟹 85
阅读权限 60
#3
使用道具
发表于 2009-5-17 19:40
资料
短消息
加为好友
LOLI控灭杀拳控路过
守りたい世界があるんだ!
シロッコ
(甄月妖日狂)
燃え尽きるまで!
UID 66
积分 26640
帖子 35142
气力 104
河蟹 238
阅读权限 70
#4
使用道具
发表于 2009-5-17 19:51
资料
短消息
加为好友
QUOTE:
原帖由
中尉
于 2009-5-17 19:40 发表
LOLI控灭杀拳控路过
你就是渣用什么机体都用的很渣
13猫猫
(ACE)
ハイマットフルバースト ...
UID 168
积分 8317
帖子 6530
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河蟹 81
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#5
使用道具
发表于 2009-5-17 19:58
资料
短消息
加为好友
loli拳连招的伤害是满恐怖的~~不过很容易打断
ごめん、
ラクス
。
フリーダム
を壊してしまって。キミから預かった大事なものだったのに
。・゜゜⌒(TOT)⌒゜゜・。
black8513
活着
UID 482
积分 3085
帖子 1054
气力 102
河蟹 44
阅读权限 50
#6
使用道具
发表于 2009-5-17 20:16
资料
短消息
加为好友
....完全不会用的路过
3000机,体积又大,速度也不快,射击爆发力也一般,不习惯啊
シロッコ
(甄月妖日狂)
燃え尽きるまで!
UID 66
积分 26640
帖子 35142
气力 104
河蟹 238
阅读权限 70
#7
使用道具
发表于 2009-5-17 20:17
资料
短消息
加为好友
我手上使用率最高的机体
虽然我用的没有CC和毛毛好
棚町薫
UID 15560
积分 1244
帖子 1113
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河蟹 0
阅读权限 40
#8
使用道具
发表于 2009-5-17 22:24
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加为好友
3000里算是比较好用的,各项性能都不错...
ShirohAmada
UID 397
积分 3406
帖子 2542
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河蟹 13
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#9
使用道具
发表于 2009-5-17 22:57
资料
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阵地站炮台机,个人感觉
HeeroChris
广告位招租
UID 15723
积分 1685
帖子 1539
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河蟹 15
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#10
使用道具
发表于 2009-5-17 23:40
资料
短消息
加为好友
虽然LOLICON灭杀拳COMBO拿KOH很容易,但强还是强在射击上
シロッコ
(甄月妖日狂)
燃え尽きるまで!
UID 66
积分 26640
帖子 35142
气力 104
河蟹 238
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#11
使用道具
发表于 2009-5-18 01:24
资料
短消息
加为好友
QUOTE:
原帖由
ShirohAmada
于 2009-5-17 22:57 发表
阵地站炮台机,个人感觉
所以需要你的掩护和支援
熊,请多关照
ShirohAmada
UID 397
积分 3406
帖子 2542
气力 102
河蟹 13
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#12
使用道具
发表于 2009-5-18 08:53
资料
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加为好友
QUOTE:
原帖由
シロッコ
于 2009-5-18 01:24 发表
所以需要你的掩护和支援
熊,请多关照
coxbass
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积分 7074
帖子 8329
气力 103
河蟹 167
阅读权限 60
#13
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发表于 2009-5-18 10:56
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只跟ai玩的人来大言不惭两句...
93的火箭炮出招很快,funnel能和BR构成火力网,放几个funnel然后射击,很少有不中的
不过感觉还是稍微对不起3000机的名号
感觉还是没啥心德
我爱喵喵
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#14
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发表于 2009-5-18 11:14
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用的比较少,感觉还不如78顺手
中尉
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#15
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发表于 2009-5-18 11:59
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HeeroChris
于 2009-5-17 23:40 发表
虽然LOLICON灭杀拳COMBO拿KOH很容易,但强还是强在射击上
我现在都是灭杀后放生然后再一顿臭揍
就算不打得对方心理阴影自己也是非常地愉快
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目指:太平洋!!
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#16
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发表于 2009-5-18 18:20
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不好用…………
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lilan0538
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#17
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发表于 2009-5-18 18:58
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很好用的机体, 较丰富的武装, 不错的上升速度, 看起来不快但是相当敏捷的移动.
另外, 在UC系的强项滞空上, 牛也算挺对的起3000分了
[
本帖最后由 lilan0538 于 2009-5-18 19:00 编辑
]
lioncck
潜水去....
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#18
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发表于 2009-5-18 19:24
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シロッコ
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#19
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发表于 2009-5-18 19:46
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好吧
虽然我很鄙视骡子,
但是我先天性适合用牛高
所以最后该机使用率最高
HeeroChris
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#20
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发表于 2009-5-18 22:53
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稍微写点东西吧,怎么也是我使用率第3的机体:
射击方面,FF要会放置,不要都放在一个方向,容易被躲。在对方能自由行动并且自己面前没有掩体的情况下,也不要一口气放6个,僵直太大,一般3个一组,确认FF打中可以接BR特射,伤害不低,中近距离确认到可以后格上去,输出更高。对方躲FF时,可以伺机用格斗抓,也可以用FF消耗对方BOOST,然后BR抓落地。用法很多,看使用者想象力了,牛射击强就强在FF上。特射火箭筒大多数情况用来做COMBO收尾,也可以单放利用诱导性能救机。落地时可以用来躲对方抓落地的BR,这个就需要经验了,曾经被大笨蕉落地连续两次特射躲掉我ZERO抓落地的主射。援护高诱导,近距离可以牵制对方格斗,援护确认命中还能随意主射或特格或后格追打。CS用得不多,不多说了
格斗方面,牛也不差,任意一段格斗接特格特射都是KOH。除了BD格,BD格要接特格要对方靠墙,不然会被BD格捅出去,特格打不全。空SN绕枪,空N制空抓STEP都和其他机体类似不多说了。后格是牛的灵魂技,近距离后格躲过对方射击后可以出后格,打中接特格COMBO高伤,打不中也能利用后格一击脱离的特性骗格,对方盲目出格会被牛反打一套。要抓牛的后格僵直必须对距离、时机以及自己机体格斗性能把握得很好。关于特格COMBO也说下,特格COMBO因为持续时间长,22里容易被打断,好在随时可以用特射收掉。22中特格命中后,可以马上切换锁定,看对方僚机的行动,如果对方来救机就特射收掉,如果对方没注意到,就可以安心打完COMBO。如果对方两台机离的较近的话,可以用后格特射取代特格特射,伤害虽然少了几十,相对也安全了不少。
最后说下I FIELD,I F虽然能抵消一定射击伤害,但判定中弹面积很大,一会儿就被打掉了。不如利用这段时间用后格突袭,利用IF挡子弹,对方无法用射击武器打停你,而且LOLI控灭杀拳K人的时候有IF也可以挡掉对方僚机救机的枪。
シロッコ
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#21
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发表于 2009-5-18 23:05
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本想说LS有机会我们还是应该来几场牛的对决
不过我已经隐退了
HeeroChris
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#22
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发表于 2009-5-18 23:10
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在这帖里再介绍下二次诱导,拿牛举例,BR后用火箭筒取消,如果BR被躲掉,火箭筒会打向与BR相同的方向,但是在格斗范围内,BR后用特格取消,对方如果是利用BD回避掉BR,或者STEP的时机不好,会因为特格的2次诱导,躲掉了BR却中了特格。常见此用法的机体还有ZZ、EXIA、WZ、SAZABI、脉冲的特格等,脉冲的特格相当于其他机体的主射+特格。牛高的特点是特格动作相对较小,缺点是追击距离不够,但是牛高还有个后格,特格够不到的距离可以用后格追。如果特格直接打到,会有个问题,直接特格特射的COMBO DOWN值不够,无法强制打DOWN对方,可以试试把最后的特射换成CS,能打DOWN。不过需要在特格命中时立刻就开始蓄射击,才能赶在特格打完前蓄满。
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#23
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发表于 2009-5-18 23:14
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中尉
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#24
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发表于 2009-5-18 23:20
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HeeroChris
于 2009-5-18 22:53 发表
稍微写点东西吧,怎么也是我使用率第3的机体:
射击方面,FF要会放置,不要都放在一个方向,容易被躲。在对方能自由行动并且自己面前没有掩体的情况下,也不要一口气放6个,僵直太大,一般3个一组,确认FF打中可以接BR特射,伤害不低,中近 ...
BD格高度够接后格也可以成立应该
也许是在BD格中就后格取消
不过牛的BD格本身就不强,一般用不到……
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中尉
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#25
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发表于 2009-5-19 22:31
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今天又试了下
好像的确连携不可
应该说,只限定于自己的高度低于对方高度的时候进行BD格,这样后格才有可能接上
那招“特格CSC”也只能打中一段
[
本帖最后由 中尉 于 2009-5-19 22:41 编辑
]
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HeeroChris
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#26
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发表于 2009-5-20 00:52
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用CS目的是打DOWN,直接特格命中的话,特射后DOWN值不够
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本帖最后由 HeeroChris 于 2009-5-20 00:55 编辑
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中尉
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#27
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发表于 2009-5-20 01:12
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HeeroChris
于 2009-5-20 00:52 发表
用CS目的是打DOWN,直接特格命中的话,特射后DOWN值不够
问题是如果CS只命中一段还是无法DOWN阿
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#28
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发表于 2009-5-20 09:12
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我记得能DOWN,今天下班再试试
ShirohAmada
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#29
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发表于 2009-5-20 11:10
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这几天也试了下牛,发现打电脑很好玩...
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发表于 2009-5-20 20:26
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ShirohAmada
于 2009-5-20 11:10 发表
这几天也试了下牛,发现打电脑很好玩...
打电脑还是MK2好玩
HeeroChris
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发表于 2009-5-21 00:52
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试了下,LOLI控灭杀拳倒数第2下打完后放CS可以打DOWN,LOLI控灭杀拳最后那下勾拳打出后会把人打飞,CS的确只能中1下
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