轉貼自
http://news.mydrivers.com
虽然早在6月23日,瓜岛宣传片被工作人员“不小心”提前释出了,但EA很快命令所有大型网站删掉了这一视频,现在瓜岛地图的宣传片才算得上“正式”发布了。
瓜岛视频720P版下载地址:
http://xfer15.fileplanet.com/%5E287202441/ftp2/planetbattlefield/fms/files/movies/281/bf1943.guadalcanal.wmv
其实EA在新闻信中确认的7月9日的发布时间早已经被日本杂志披露过,但是大家没有信,因为官方曾经表示6月发布。
战地1943 TV版的简单信息:
- 24人联机
- 3个兵种
- 3张地图+1解锁地图
- 自动回血
- 无限弹药
- 可以驾驶战斗机,轰炸机只能召唤
- 可摧毁物体(例如树木、房屋、桥梁、杂物、載具),不可摧毁地形(例如山丘)
- 550MB容量
官方举办的PS比赛,幸运者已经诞生,免费获得战地1943的下载权(与PSN或者XBlive帐号绑定)
要求:
1.到一个游戏商店,让店员和你自己拿着战地1942的游戏光盘照一张像
2.回家把店员和你的头像PS成战地1943人物头像
参赛图片样例2张:
以下是6月中旬1up.com对DICE工作人员的采访,DICE创意总监 Lars Gustavsson谈论了他们过去的辉煌业绩,以及未来的发展方向。
上个月,Lars在北欧游戏峰会,dice的瑞典主场上,做了《创新:创造一个信念的飞跃》(Innovation: Making a Leap of Faith)的主题演讲。为了迎合标题,当中谈到了上个财年的《镜之边缘》、《战地叛逆连队》。他说,需要不断的创新来推动《战地》和《镜之边缘》系列的 发展,显然从弹球到赛车再到打仗,他们在虚拟世界的另一个兴趣跑酷也将发扬光大。
采访内容:
1up.com(以下简称为Q):在你的演讲稿中,你谈到了做一些DICE前所未有的创新,这是什么意思?在续作的规划中,这意味着强有力的变革,还是继续遵循原来的样子?
Lars Gustavsson(以下简称为A
这是一个很好的问题,我认为,实际上正是我们战斗意志坚定的团队不断创新,才创造了战地系列的新面貌,并没有打破 原来的价值观。这部分就是我的工作,创意总监总是一个被忽视的工作。我们没有只是为了创新而创新,我们保留了真正的核心部分。(译者注:这句值得国内所有 行业警醒)
Q:我们听说镜之边缘是一个三部曲,而现在似乎已经有消息证实第二部正在制作,能否谈谈它的改变和革新?
A: 我们通过论坛等反馈渠道已经了解了一些玩家的意见,我们知道他们希望得到什么。一些人认为游戏风格太“硬”,而一些人觉得单机流程太短。事实上,这是我们 第一次做“动作游戏”的单人部分,请给我们一点时间,我们其实做的还不错,我们可以做得更好。我是说游戏流程和故事情节需要相配合,这样才能有更好的游戏 体验。
Q:镜之边缘已经是一个新颖的游戏题材了,这是前所未有的,但大家已经对它有了一些了解,你能否讲讲什么样的创新能置入其中。
A: 这一点对于战地系列也是一样的。我要说的是,当我们制作《战地》系列的时候,这对于射击游戏,也是一个革命,或者说标志性的创新。这是第一次,射击游戏有 这么多的士兵、武器、载具以及其他的一切。战地系列我们一直在做循序渐进的试探性改进,所以我认为,不会有像你说的那种“革命性”的创新,就像DOOM到 战地1942那样的。因为我们要做的是“下一代战地”而不是“下一个游戏题材”。
如果我们真的尝试这么做。每一次革命,你都有可能失去你原有的优秀品质,和玩家的心。创新和核心价值需要良好的平衡。
Q:你能否告诉我失败的《镜之边缘》的原型,你以前说过,它只有很少的概念,或者你只是没想好?
A:我认为这个游戏本来可以做得刚好,或许是题材和其他过于接近,比如说我们的战地系列。但他们是不同的概念,我真的很高兴我们不断推进,并提出了镜之边缘这种新的构思,我还有一些别的有趣概念,但我认为这个是迄今为止最有趣的。
Q:那么我们能否见识一些原本废弃的内容?比如说额外的城市在1代的DLC或者以后的续作中。
A:我不知道,但还是有可能。很多时候做游戏的标准是这样的,创新不断蚕食原本不太重要或者不太成功的概念。很多的新想法,并没有遗忘,只是把它放在抽屉里暂时收好,而后在某一个游戏或者某一个合适的时机中实现。
Q:那么,合适的时机是DLC还是下一个游戏?
A:说实话,我也不知道,我是游戏创意总监,不能对未来的市场做出规划。
Q:那么你们会有一个DLC,这是一个值得玩家期待的目标吗?
A:是的,这肯定。就像被所有我们的fans围绕起来督促。
期望总是很难,我认为这确实是一个好的新系列。玩家总是期待伟大的系列推出新作品,他们忘记了这些伟大的系列一开始也是由创新构成,就像伟大的GTA系列,一开始是一个全新的概念,我们的《镜之边缘》现在也一样。总之我认为镜之边缘是成功的创新。
Q:在你的演讲稿中你说过,经济危机让穷人的腰包紧缩,有更严谨的开支规划。这是否很大程度影响了你们的销售。这将使你们无法开展新的篇章?
A:总是有很多因素会对销售造成影响。公司肯定会拿出新的有说服力的东西,至于竞争,有时候会影响销售,但并不是绝对的。所以我仍然认为,镜之边缘发挥了好的影响,无论是对于制作新游戏还是让我们更加努力工作。
我仍然认为,它适合所有年龄段的人,只要你已经具备“主角”的信念,准备好面对挑战。
Q:你认为,一个像镜之边缘这样的游戏不在假期发布,是不是好事?
A:是的,有时候你需要投入很多。我的意思是,战地系列总是在假期发布。在圣诞节或者夏天。战地游戏也是,我们一直专注于做网络游戏。我的意思是战地2仍然有很多人在玩,即使是4年之后,我们仍然在准备新的补丁和地图。如果你希望有一个良好的开端,你就要准备好善始善终。
Q:战地叛逆连队2将在一年之内发布,在叛逆连队发布的时候,它就已经在制作了,是这样吗?
A:是的。
Q:这持续了多久?
A: 相当久,不过离下一个冬天还有一些时间。但总体而言,我们做出了叛逆连队这个新游戏,寒霜这个新引擎。但在首次单人为主的战地游戏中也有很多挑战等着我们 克服。而现在的叛逆连队2,我们多了很多工具和经验,在熟悉的情况下会做得更好。现在我们总是在办公室里面对战叛逆连队2以寻找问题。
Q:战地1943成为下载游戏,这是怎么决定的?
A:从整个项目的资源决定的,现在DICE有260名员工,而负责战地1943的是15 人,这意味着我们还有别的项目,我们尝试同步起来,当一项工作结束,另一个开始。但是总有一些会“跳票”,在结束了叛逆连队之后,我们有一些剩余的人力资 源,我们看到了寒霜引擎的巨大潜力,让我们重返硫磺岛吧!
我们看到了潜力,所以我们建立了一个试运行的小组,只是为了得出经验。小组之间 独立运行了很久,这让我们欣喜若狂,他们的竞争让他们创造了很多好东西。我仍然认为这是一个试验性质的游戏,但它也是一个伟大的游戏,因为它属于伟大的系 列。这是我们第一次把多人游戏发挥到“极致”。
Q:你说是“完整游戏计划的一部分”,这意味着以后会有很多的DLC?
A:正如我说的,是个试验。[笑],所以我们会根据市场欢迎程度决定以后的计划。在发售之前无法决定 YES或者NO。
Q:如果成功,DICE以后还会有“短小精致”的游戏吗?
A:是的,但这不会对我们做“大游戏”产生负面影响。这是完美的方式,迎合不同的市场,用便宜的价格,不同类型的游戏来让一些人体验战地。对我们来说这是一个挑战,如果人们喜欢,那么我要做一个快乐使者,我们会继续。
Q:战地英雄能否适应TV平台?免费在线玩的方式是否可行?
A:我想有很多事情需要排序,特别是如何实现“免费”玩。并且,战地英雄也是一个试验,在做出重大决定之前我们总要进行试验。对于PC来说免费玩似乎可行,在TV上仍需验证。
Q:谈谈如何让创新和传统相平衡。
A:我们在根据ea的game developer framework (GDF,游戏制作框架)来制作游戏。这意味着游戏分划成不同阶段,如果要证明一切,我们需要证明每一个阶段。在确定我们会继续下去之前,我们不会投入大量的资金。这点在工作组间已经开始实行。
我认为作为一个游戏工作室,我们已经成熟了很多,做出了叛逆连队和镜之边缘,并且创意绝对不会消失,但是它得到了控制。镜之边缘本身就是一个例子,说明了关于游戏的一些核心规划。娱乐是最重要的,其他的都是辅助。