标题: 魔塔3中的魔盒——R.A.H系统解析+猜测
celeste



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发表于 2009-10-15 13:51  资料  短消息  加为好友 
魔塔3中的魔盒——R.A.H系统解析+猜测

之前一直认为RAH系统只是简单指把各种元素调和成诗魔法,战斗中bgm会随战况变化这么简单。
  但今天看了a9的一篇关于土屋在9月份的adams系统的发布会以后我改变了我的想法。
  下面就从adams系统的介绍开始,为大家详细阐述rah系统在魔塔3中的应用和可能产生的效果。
  本文参考文章http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1293178&fpage=1

一,ADAMS,INTMS
   
   ADAMS的全称是Adaptive Music System(可适应性音乐系统)。简单的讲就是会随着游戏的进展进行bgm变化的游戏,具体表现例如超级马里奥中即将time out时音乐的突然改变等等。
   INTMS的全称是Interative Music System(交互性音乐系统)。这个不难理解,就是玩家可以通过操作人为的对游戏中音乐做出改变。例如我们通常玩的音乐游戏,吉他跨热,流行音乐,DJ系列,太鼓系列都属于这个范畴。
  有人肯定要说,这样看来的话这两个系统都不是新鲜玩意儿啊。没错,这两个概念的存在已经有很长时间了。但是一直在不断进化着。
  而对于魔塔这一款以诗魔法的音乐作为重头戏的游戏来说,ADAMS则发生了进一步的进化。

二,RAH系统



   简单的说,RAH是ADAMS系统的一种附加组件。它的核心内容是在战斗中根据状况的不同实施变化BGM的系统。
   RAH的作用机理为:游戏程序——》RAH——》ADAMS——》硬件
   也就是说首先由游戏程序本身将乐曲的构成要素传递给RAH,由RAH控制ADAMS将处理方案传递给CPU,生成BGM。
   详细一点说。
   RAH负责的职能是:依据游戏程序选择构成曲目的要素,构建曲目基础结构。
   ADAMS负责的职能是:对RAH生成的多音轨进行实时合成,对音乐进行时间拉伸,变调等处理。
   至于ADAMS系统的强大功能我这里不再详细说明(涉及很多音乐制作和乐理知识)
   下面我们来说影响RAH系统的要素


   如图可见,影响RAH乐曲构成的主要有4方面要素:1,角色;2,装备;3,HP,MP多少;4,特殊技能的发动
   而这四方面要素又被分成两大类。


   战斗前产生数据和战斗中实时反馈数据。前者决定的是整体的曲风,音轨数量和合成方式。而后者决定的是乐曲的时间拉伸,变调和特殊混音效果。说到这里可能有人会怀疑变调和时间拉伸的实际效果,我举一个例子来说明。电影《大腕》82:00-83:40秒的片段。一看便知。
   那么战斗前的数据是怎样决定整体曲风的呢?


   于是我们可以看出来,同样一首音乐用不同曲风演奏以后很可能会产生截然不同的效果(如果无法想象,请找来所有版本的Fly me to the moon听一遍)。接下来我们再看战斗中实时反馈的数据。


   这样的反馈带来的结果很可能是转折性的,例如上面大腕中的哀乐变欢快的例子,就是一个最好的说明。
   综合以上要素来看RAH+ADAMS的演出效果如下图

   
   以上为RAH的介绍,接下来我们来谈一谈RAH在魔塔中的具体应用,以及部分可能隐藏的用途。

三,RAH的实际应用

   我们可以在先前发布的杂志图中看到RAH的说明由两部分构成。
   一是本作诗魔法是用parts来调和的。
   二是战斗中BGM会随形势变化。
   可以说,这两个看起来毫不相干的要素放在一起并称RAH系统并不是一个巧合,二者很有可能是相互关联的。
   那么一+二关联起来会产生什么样的效果呢?
   
   我在这里大胆猜测一下:RAH的最终目的是让玩家能够创造出千变万化的诗魔法,也就是说本作的诗魔法在战斗中的进化不再像魔塔2里一样变得可以进行人为的精确的控制。而会存在更大的变数甚至产生预料不到的结果。从情报一中我们可以得知。本作的诗魔法是要靠parts来调和的。那么也就是说,很有可能魔塔3战斗中的诗魔法会是如下所示的形式出现。
   
   Cosmo sphere获得诗魔法要素——》战斗前对要素进行合成产生诗魔法配方(类似调和,但只产生配方,不出现结果)——》战斗前要素影响——》战斗中咏唱诗魔法配方——》战斗中要素影响——》最终诗魔法
   
  如果这条公式成立,那么本作中诗魔法的演出效果将会大放异彩。

  以上是我对RAH系统的猜测,欢迎大家讨论。



[ 本帖最后由 celeste 于 2009-10-15 14:13 编辑 ]


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loralora   2009-10-15 16:45  河蟹  +6   不错
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发表于 2009-10-15 16:39  资料  短消息  加为好友 
很想参与讨论,但是向来都是对系统啥的不拿手,自己玩着开心就好





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QUOTE:
原帖由 蜥蜴子 于 2009-10-15 16:39 发表
很想参与讨论,但是向来都是对系统啥的不拿手,自己玩着开心就好

你看小林才玩了几个礼拜就已经是技术宅了
你这个2师兄到现在连放个和体魔法都懒,可耻不

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小林你想多了

这个式样其实已经说的很清楚了

根据吟唱者的服装,饰品的不同,产生不同的战术效果,好比,防御变弱+必杀2回发动,饰品效果为士气高昂

然后相应的选出BGM的类型

应用理论是很简单的

只不过实现的内核是个新产品而已

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原帖由 loralora 于 2009-10-15 16:43 发表

你看小林才玩了几个礼拜就已经是技术宅了
你这个2师兄到现在连放个和体魔法都懒,可耻不

这不我一直以爱好者自居不是没有道理的啊

玩法不一样嘛,我的玩法就是后排扔个补血魔法然后前排活活把敌人剁死那种

PS:25号的活动极大可能去不了,要是能去的话我礼拜6之前给你电话或者短信

[ 本帖最后由 蜥蜴子 于 2009-10-15 17:00 编辑 ]





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QUOTE:
原帖由 loralora 于 2009-10-15 16:57 发表
小林你想多了

这个式样其实已经说的很清楚了

根据吟唱者的服装,饰品的不同,产生不同的战术效果,好比,防御变弱+必杀2回发动,饰品效果为士气高昂

然后相应的选出BGM的类型

应用理论是很简单的

只不过实现的内核是个新 ...

这次恐怕搞不好只能做成这样了,但是我觉的土屋的最终目的绝不可能到此为止。

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loralora (偉大な班長さま)

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发表于 2009-10-15 17:08  资料  短消息  加为好友 
一下子不能做进太多新东西

况且现在的景气程度,加上GUST又不是有钱的厂商,土屋不可能去冒那个风险

再者,调和系统和音乐制作才是GUST真正的法宝,能够守住2代的那么多闪光点已经不容易了

在PS3这个大成本的平台上开发也不容易,又要把画面提升到一个高度,又要保留老的闪光点

能做好这两样工作已经够呛了

说实话,我觉得3的制作水准能和2持平就已经阿弥陀佛了

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