之前一直认为RAH系统只是简单指把各种元素调和成诗魔法,战斗中bgm会随战况变化这么简单。 但今天看了a9的一篇关于土屋在9月份的adams系统的发布会以后我改变了我的想法。 下面就从adams系统的介绍开始,为大家详细阐述rah系统在魔塔3中的应用和可能产生的效果。 本文参考文章http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1293178&fpage=1 一,ADAMS,INTMS ADAMS的全称是Adaptive Music System(可适应性音乐系统)。简单的讲就是会随着游戏的进展进行bgm变化的游戏,具体表现例如超级马里奥中即将time out时音乐的突然改变等等。 INTMS的全称是Interative Music System(交互性音乐系统)。这个不难理解,就是玩家可以通过操作人为的对游戏中音乐做出改变。例如我们通常玩的音乐游戏,吉他跨热,流行音乐,DJ系列,太鼓系列都属于这个范畴。 有人肯定要说,这样看来的话这两个系统都不是新鲜玩意儿啊。没错,这两个概念的存在已经有很长时间了。但是一直在不断进化着。 而对于魔塔这一款以诗魔法的音乐作为重头戏的游戏来说,ADAMS则发生了进一步的进化。 二,RAH系统 简单的说,RAH是ADAMS系统的一种附加组件。它的核心内容是在战斗中根据状况的不同实施变化BGM的系统。 RAH的作用机理为:游戏程序——》RAH——》ADAMS——》硬件 也就是说首先由游戏程序本身将乐曲的构成要素传递给RAH,由RAH控制ADAMS将处理方案传递给CPU,生成BGM。 详细一点说。 RAH负责的职能是:依据游戏程序选择构成曲目的要素,构建曲目基础结构。 ADAMS负责的职能是:对RAH生成的多音轨进行实时合成,对音乐进行时间拉伸,变调等处理。 至于ADAMS系统的强大功能我这里不再详细说明(涉及很多音乐制作和乐理知识) 下面我们来说影响RAH系统的要素 如图可见,影响RAH乐曲构成的主要有4方面要素:1,角色;2,装备;3,HP,MP多少;4,特殊技能的发动 而这四方面要素又被分成两大类。 战斗前产生数据和战斗中实时反馈数据。前者决定的是整体的曲风,音轨数量和合成方式。而后者决定的是乐曲的时间拉伸,变调和特殊混音效果。说到这里可能有人会怀疑变调和时间拉伸的实际效果,我举一个例子来说明。电影《大腕》82:00-83:40秒的片段。一看便知。 那么战斗前的数据是怎样决定整体曲风的呢? 于是我们可以看出来,同样一首音乐用不同曲风演奏以后很可能会产生截然不同的效果(如果无法想象,请找来所有版本的Fly me to the moon听一遍)。接下来我们再看战斗中实时反馈的数据。 这样的反馈带来的结果很可能是转折性的,例如上面大腕中的哀乐变欢快的例子,就是一个最好的说明。 综合以上要素来看RAH+ADAMS的演出效果如下图 以上为RAH的介绍,接下来我们来谈一谈RAH在魔塔中的具体应用,以及部分可能隐藏的用途。 三,RAH的实际应用 我们可以在先前发布的杂志图中看到RAH的说明由两部分构成。 一是本作诗魔法是用parts来调和的。 二是战斗中BGM会随形势变化。 可以说,这两个看起来毫不相干的要素放在一起并称RAH系统并不是一个巧合,二者很有可能是相互关联的。 那么一+二关联起来会产生什么样的效果呢? 我在这里大胆猜测一下:RAH的最终目的是让玩家能够创造出千变万化的诗魔法,也就是说本作的诗魔法在战斗中的进化不再像魔塔2里一样变得可以进行人为的精确的控制。而会存在更大的变数甚至产生预料不到的结果。从情报一中我们可以得知。本作的诗魔法是要靠parts来调和的。那么也就是说,很有可能魔塔3战斗中的诗魔法会是如下所示的形式出现。 Cosmo sphere获得诗魔法要素——》战斗前对要素进行合成产生诗魔法配方(类似调和,但只产生配方,不出现结果)——》战斗前要素影响——》战斗中咏唱诗魔法配方——》战斗中要素影响——》最终诗魔法 如果这条公式成立,那么本作中诗魔法的演出效果将会大放异彩。 以上是我对RAH系统的猜测,欢迎大家讨论。