标题: GVGNP对人战讨论楼以及资料整理【17楼更新推荐对战视频1/27】
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发表于 2009-12-28 18:37  资料  短消息  加为好友  添加 13猫猫 为MSN好友 通过MSN和 13猫猫 交谈 QQ
GVGNP对人战讨论楼以及资料整理【17楼更新推荐对战视频1/27】

以后每日一机也预定放在此贴,顶楼会放出索引

资料方面如有什么错误疏忽的地方恳请大家回帖指正,我一并修改
或者PM我也可以

2F为每台机体的基本性能资料
5F为新手指南(1)(2) 基本完结
17F为大家推荐的精彩对战视频,随时更新



单机模式以及NEXTPLUS模式或者对CPU战的攻略心得,欢迎在下面这贴讨论
↓↓↓

http://bbs.cnmsl.net/thread-45638-1-1.html

最后说一下,本贴是MSL网友们之间的GVGNP对战讨论帖,本贴资料以及内容谢绝转载,谢谢。
另外欢迎大家积极参加讨论,不论是高手还是新手都一律大欢迎

[ 本帖最后由 13猫猫 于 2010-1-27 08:58 编辑 ]





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弄的我累死了~~那些表格代码
终于弄好了

机动战士高达

机体名高达刚加农刚坦克红渣吉恩号大魔龟霸
驾驶员阿姆罗隼人夏亚夏亚盖亚赤鼻
COST2000100010001000200010001000
耐久560330350320560/100(头部)320320
盾防
变形
换装/模式
BD时间EEDEC/E(头部)CC
BD速度BEE-C/S(红有三)BCE
地上BD时间-----BD
地上BD速度-----CC
移动速度BCSBBAC
垂直上升时间BBABAAB
垂直上升速度B-DEBBED
落下时间BCCBBCC
ND性能(空/地)A/-C/-E/-B/-C/-C-/AD/C
短Step性能CCDCCAD
长Step性能CCCCCSC



机动战士Z高达

机体名Z高达MK2(白)百式白卡The.OMK2(黑)
驾驶员卡缪艾玛克瓦特罗哈曼西洛克卡缪
COST200020002000300020001000
耐久560560500/100(复活)650560/100(无头)/50(无头+无右手)320/100(复活)
盾防有(超级高达和长枪模式下无)有(复活后无)
变形无(超级高达模式下有)
换装/模式
BD时间D/S(飞机)D/C(超级高达)/S(超级高达变形)D/S(飞行形态)D/S(飞行形态)E/S(机动觉醒)D
BD速度BB/C(超级高达)/B(超级高达变形)B/A(飞行形态)AB/S(机动觉醒)C
地上BD时间------
地上BD速度------
移动速度BB/B-(超级高达)BB-AA
垂直上升时间BBBAB未记载
垂直上升速度BBBBBB
落下时间BB/A(超级高达)BABB
ND性能(空/地)B/-B/-B/-A/-B/-C/-
短Step性能CC/B(长枪模式)CABC
长Step性能CCCBCC



机动战士ZZ高达

机体名ZZ高达悍马悍马红卡黑卡
驾驶员捷多马修曼普露茨普露
COST2000200020001000
耐久580560520320
盾防
变形
换装/模式
BD时间CECC
BD速度BBCC
地上BD时间----
地上BD速度----
移动速度CBBB
垂直上升时间BBAA
垂直上升速度BBBB
落下时间BBBB
ND性能(空/地)B/-B/-C-/-C/-
短Step性能CCCC
长Step性能CCCC


机动战士高达-逆袭的夏亚
机动战士高达F91
机动战士V高达

机体名牛高达萨扎比F91比基那V2轮胎V
驾驶员阿姆罗夏亚西布克赛西莉伍索卡迪珍娜伍索
COST3000200020001000300020001000
耐久650560500320650560320
盾防有(无手状态和核心战机状态无)
变形有(核心战机状态无)
换装/模式
BD时间CCCECDD/A(无手状态和变形形态)
BD速度ABACACC
地上BD时间-----E-
地上BD速度-----B-
移动速度BBBBBSB-/D-(无手状态)
垂直上升时间BBBBBCB
垂直上升速度ABABABB/E(无手状态)
落下时间BBBBBBB/C(无手状态)
ND性能(空/地)A/-B/-B/-C/-A/-C-/AC/-(通常形态) C-/A(无手形态)
短Step性能ACCCACC
长Step性能BCCCBCC



机动武斗传G高达

机体名神高达闪光尊者德国高达诺贝尔
驾驶员多蒙多蒙东方不败修巴鲁茨阿莲比
COST30002000200020002000
耐久750600600600560
盾防
变形
换装/模式
BD时间ACCCC
BD速度CCCCC/A(狂暴化)
地上BD时间BCCCC
地上BD速度BCBBB/A(狂暴化)
移动速度BBEAB
垂直上升时间-----
垂直上升速度-----
落下时间BBBBB
ND性能(空/地)A/AA/BA/BB/BA/A
短Step性能AAAAA
长Step性能AAASA




新机动战记高达W
新机动战记高达W 无止尽的华尔兹

机体名W0W0C托鲁基斯艾比安死神重装神龙
驾驶员希罗希罗杰古斯咪莉亚露朵迪奥托洛瓦张五飞
COST3000300020003000200020002000
耐久700650520750560560580
盾防
变形
换装/模式
BD时间C/S(变形状态)CEC/S(变形状态)EEE
BD速度BABA/B(变形状态)D/B(防护罩解除)CB
地上BD时间-------
地上BD速度-------
移动速度BABBC/B(防护罩解除)CB
垂直上升时间BBABBBB
垂直上升速度AAAABBB
落下时间AABABBB
ND性能(空/地)A/-A/-S/-A-B/-C-/-B/-
短Step性能AACACCA
长Step性能BBCA-/C(防护罩解除)CB


机动新世纪高达X
∀高达


机体名高达X高达DX华萨哥∀高达倒X卡普尔
驾驶员卡洛德+蒂法卡洛德+蒂法大哥罗兰金格纳姆索西耶
COST300030002000300030001000
耐久700700560750650320
盾防
变形无(DV换装形态有)
换装/模式
BD时间C/B(DV装变形形态)C/S(变形形态)C/S(变形形态)DDE-
BD速度B/A(DV换装形态)BB/C(变形形态)AAE-
地上BD时间-/D(DV换装形态)----A
地上BD速度-/B(DV换装形态)----E
移动速度BBBAAE
垂直上升时间BBBBBB
垂直上升速度AABAAE
落下时间BBBBBA
ND性能(空/地)B/-(普通形态) C/A(DV换装形态)B/-B/-A/-A/-C-/C
短Step性能CACABA
长Step性能CBCABA


机动战士高达SEED
机动战士高达SEED DESTINY

机体名强袭自由强袭自由脉冲命运神意圣盾决斗
驾驶员基拉基拉鸡神克洛泽阿斯兰伊扎克
COST200030003000200030002000200010001000
耐久560620600560700560560320320
盾防有(剑战炮战无)有(核心战机无)
变形
换装/模式
BD时间C(空)/E(剑 炮)AACDC/D(不知火)CD/B(变形状态)E
BD速度B(空)/A(剑)/E-(炮)AABABBC/B(变形状态)C
地上BD时间---------
地上BD速度---------
移动速度B(空)/A(剑)/C(炮)BBBABABB
垂直上升时间B(空)/B(剑)/B(炮)BBCBBBBB
垂直上升速度B(空)/B(剑)/B(炮)AABABBBB
落下时间B(空)/B(剑)/B(炮)BBBBBBBB
ND性能(空/地)B(空)/B(剑)/D(炮)A/-A/-B/-A/-B/-B/-C/-C/-
短Step性能C(空)/A(剑)/C(炮)AABACCCC
长Step性能C(空)/B(剑)/C(炮)BBBACCCC


机动战士高达0080
机动战士高达第08MS小队
机动战士高达0083


机体名NT1绿扎金宝梵陆战EZ8老虎B3GP01/FbGP02GP03S
驾驶员克莉斯巴尼米夏西罗西罗诺里斯浦木卡托浦木
COST1000100010001000100010001000/200020002000
耐久280320320320320320320/560(Fb)580560
盾防
变形
换装/模式
BD时间EEE-CCDE/C(Fb)CD
BD速度CCE-EECC/A(Fb)BB
地上BD时间--DCCE-/D(Fb)--
地上BD速度--CCCC-/D(Fb)--
移动速度C/B(不穿甲)CADDBC/B(Fb)D-C
垂直上升时间BBABBBBBB
垂直上升速度BBEEEEBBB
落下时间BBCCCCBBB
ND性能(空/地)C/-(穿甲) B/-(不穿甲)C-/-C-/AD/CD/CC/CC-/-(GP01) A/C-(Fb)B/-B/-
短Step性能CCSAACD/C(Fb)AC
长Step性能CCBBBCC/B(Fb)BC


机动战士高达00
机动战士高达UC


机体名EXIA德胖子李疯子高达蛋蛋独角兽大青椒
驾驶员刹那提耶利亚李疯子刹那+沙慈巴纳吉马丽达
COST200020003000300030003000
耐久560560620650650700
盾防无(伪娘时有)有(加农时无)
变形
换装/模式
BD时间C/S(三红时)E/C(伪娘时)CC/S(三红时)DD/S(变形时)
BD速度B/S(三红时)E-/B(伪娘时)AA/S(三红时)A/S(毁灭模式)
A
地上BD时间------
地上BD速度------
移动速度AD/A(伪娘时)ABBB
垂直上升时间BBBBBB
垂直上升速度BBAAAA
落下时间BBBBBB
ND性能(空/地)B/-D/-(胖子时) B/-(伪娘时)A/-A/-A/-A/-
短Step性能AD/A(伪娘时)AACA
长Step性能BD/B(伪娘时)BBCB


[ 本帖最后由 13猫猫 于 2009-12-31 15:17 编辑 ]





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鬼宿



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辛苦辛苦 猫猫很棒啊 哈哈

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新手指南

本指南的目的

对人战以及基本的行动,打法的解说

正确理解对人战和对CPU战的差异

本游戏的CPU战和对人的2VS2战,可以说是两个游戏。对CPU战强势的机体,和对人战强势的机体也是完全不一样的。对CPU战可以奏效的技巧(比如压起身)等,在对人战的时候未必很有效果。

CPU战就算是什么都不考虑的打下去,习惯了的话总会打出一定程度的战绩。但是对人战就另当别论了。
对人战要取得胜利,个人技术是当然的,另外还要靠打法,战术等等所谓的理论性的东西也是必不可少。

最基本的技巧

如果以下技巧不学会,不要说对人战。对CPU战也会造成苦战。所以以下这些技巧是必修课。

BR连射

持有BR这类射击武器的机体,靠着连续的ND取消来进行连续射击,形成最简单的COMBO。换句话说,就是BR在打中的时候,对方会发生硬直,所以夹杂着ND可以连续打中BR,加大伤害,甚至可以打DOWN对方。

飞空,漂浮

ND的出法应该谁都能理解,但是ND后一直按住跳跃键的话,是无法改变高度的。
事实上,对于本作来说,改变高度是ND以上的多种状况下可以使用的回避手段。
做回避运动的话不单单靠ND和Step,适当的加入上升等动作,进行3次元的动作吧^_^

如果做不到这点的玩家,一直会贴在地面上进行连续ND的动作。在街机版嫁动初期经常可以看到这类玩家。这种动作就是新手的动作(ND厨),一眼就能看出来。

在一定程度的理解了本作的理论知识后,自然会明白抓对方落地的硬直是非常重要的事情。因此,不被对方抓落地也同样重要。所以漂浮和假落地就是非常有效的战术。

COST计算

这个不属于技巧范围,不过后文会详细说明。因为COST OVER系统的关系调整不好的话很容易引起劣势。就算是2000和2000组合的情况下,一台2000特攻先落的情况下,自己的同伴往往就会很脱力,甚至会失去战意。

通信

这也不属于技巧范围,但是对战是必须的。
通信不单单是对对方的礼仪,通信用的好,也能更加接近胜利。
通信的好处之一就是方便于耐久的调整。3000&1000的组合以及2000&1000的组合的战术打法是经常要变动的,知道自己同伴的耐久后,就能很方便的即时改变打法。

和同伴的配合

这个游戏的核心是2VS2,所以配合的好的组合将会通向胜利之门。
详细的内容会后述,所以请把配合要牢牢地记在脑子里。
“能够生存=表现活跃”,“没有造成敌方太大的伤害=碌碌无为”这样的理论是未必成立
所以当输掉的时候,不要就怪队友,而要检点一下自己的操作是不是就真的就没有问题。

关于对交战对手的指责

这块也不属于技巧范畴,但是也应该是事先要知道的事项。
例如“对方拉打我,才造成我输得”“对方用强机屈我,我才输的”等等,有这样想法的人不在少数。首先,本作如果双方都是理解了本作系统和理论的中级者以上的话,就会明白在系统上“拉打”是无法成立的。(机动性恶劣的机体组合对3000高机动组合这种极少的情况除外)

被误解成“拉打”的打法,其实就是“一边后退一边进行射击战”的打法。
本作如果不把对方打DOWN的话要逃是很困难的一件事。边退边射击的打法也是一种很堂堂正正的打法,特别是碰上格斗机,拉开距离战斗是很基本的常识。万能机去冒然接近格斗机又没有什么好处,而且格斗机一方对于边退边射的射击机也有一定的接近的武装或技能。(几乎所有的格斗机都是高机动高耐久)

关于强机,的确对战有着稍强或稍弱的机体存在。
但是和前作不同,无论如何也无法对应的机体在本作是不存在的。
对战前决定机体组合的时间点上就能够明确的感觉到走投无路的状况几乎是不存在的。
如果你能够磨练技术提高意识的话,未必就是必败无疑。
把机体性能作为败战理由来找借口的行为还是自制一下比较好。

正篇

新手指南(1)


基本

打中一套200伤害的格斗,吃了一枪100伤害的BR的情形下,中间就赚了100伤害,这点谁都清楚。
但是,假设确定可以格到对方一套150伤害的格斗的情况。。。
如果出了格斗,有可能受到敌方200伤害的射击COMBO的状况下,究竟该不该格斗?格的话是对己方有利?还是会吃亏?
如果对方的耐久只剩下130,并且自己的耐久在300左右,那这个行动是有利的。
相反,对方的耐久有250,而自己只有190耐久的状况下,这个行动就是吃亏的。

即使同样的行动,有时候会对已方有利,有时候也会对己方不利。
另外就算看上去吃亏的行动,从结果上来说对己方有利的场合也不少。
为了削减对方的COST而选择最适合的行动是很重要的。


配合的要素

雷达

把握位置关系的时候使用
对格斗机的时候距离越近九风险越大,可以大致估算距离。
3000&2000组合的时候2000机要特别注意雷达

锁定

攻击没有锁定着的对手,事实上是不可能的,锁定对手的同时,也能便于回避对手的攻击。而且对于没有锁定着自己的对手,就算很接近,也没有风险。因此把握己方和敌方的锁定关系来行动是很重要的。锁定的缺点可以靠看雷达来一定程度的弥补。

DOWN

DOWN的时候不能行动。2VS2的情况下一方DOWN的时候就会造成暂时2VS1的有利局面,反之亦然。

妨碍

限制对方的行动。在敌方近距离徘徊盯紧他的话,对手就只能在原地附近和你缠斗。用于自己的同伴对对手的同伴能够占上风的时候使用。

CUT

对对方因为射击或者格斗造成的无防备状态进行攻击,称为CUT。
一般指僚机吃射击或格斗的时候,对正在攻击僚机的敌方进行攻击,打断对方的攻击。

击坠

和DOWN一样,被击坠的敌方会暂时撤离战场,到回归战场会有一定的时间。
因此能够创造出2VS1的局面。

配合的种类

进攻

双锁定

自己和同伴集中攻击对方同一部机体。

DOWN过渡型

把敌方1打DOWN后立刻去追杀敌方2。这样可以减少无视1机敌方带来的风险,也可以减少吃横枪的可能性。

放置型

敌方1机的弹幕比较薄,或者是缺少远距离武装的情况下,可以无视他而去追打另一机。根据状况来选择。

强行追击型

不顾巨大的风险而去猛追另一机,一般在对战的终盘经常可以看到。

偷袭

对没有锁定自己的对手的攻击称为偷袭。
因为锁定着僚机的对手,往往对自己的注意以及迎击意识是薄弱的,因此有机会一下子缩近距离用出高威力的COMBO。

诱饵

把敌方2机的锁定目标都集中到自己身上来。这样僚机的偷袭成功率会提高很多。有一种战术就是在敌方耐久力很少的的时候,故意引诱敌方出格斗,然后让僚机来CUT,击坠敌机赢得胜利。这就称为“诱饵”

防守



一个劲和敌方拉开距离。重点是能够经常保持射击战的距离。
然后只要有一定距离,就等于强迫敌方比你先起飞。然后双锁之后和弹幕并用的话就能创造出对自己有利的开展。

布阵等待

己方一机先给敌方施压,让敌方先起跳。然后己方另一机就专心抓这台先起跳敌机的落地,这样做的好处可以以更低的风险来打中对方。

让敌方响警报

当僚机被双锁的时候,为了让敌机来锁定自己,就点点巴尔干炮等等小武器,让敌方的警报响起,以为有人在攻击他们,就可以减缓对方两机对僚机的进攻。

调整的种类

耐久力调整

无论什么行动都会有风险,因此攻击的时候有必要预估一下可能被弹等减少的耐久力。被击坠时的负面影响上面已经说过了,随着耐久力的减少很多行动也被限制住了。因此,为了必要的状况,多余的被弹要尽量事先回避。这就成为耐久力调整。

3000&2000组合的状况

基本上3000机要先落。
因此2000机在3000机被击坠的时候,耐久力要留下一半。
而且2000机在被击落后会COSTOVER,过于大意被击落的话会因为COSTOVER而输掉。
当3000机被击落的时候会暂时造成对方2VS1的状况,所以距离调整(后述)也是必须的。而3000被击落的时候2000还剩下大量耐久的时候,敌方可能会改变战术,以两落3000机为目标。所以要特别注意。
总体来说,2000机比起打对方一次格斗,还是保留自己的体力更有效。


2000&2000组合的状况

最理想的情况是己方两台2000同时落。但是调整起来比较困难,所以根据耐久力考虑被击落的时机。
比如一机是耐久力200以下的高机动格斗机,另一机是耐久力400以上的有远距离攻击手段的机体时,可以考虑让耐久力200以下的格斗机2落。
但是耐久力200以下的机体被击坠时必然会造成耐久力400以上机体被追杀的状况,如果耐久不足300的话,先落一方在同伴没有落之前还是不要前冲了。

2000&1000组合的状况

说明白点,是非常难的一种组合。如果不是双方都中级者以上的话,会被瞬杀。新手的话尽可能不要这样组。
首先,1000不要考虑被弹,只考虑进攻,进行特攻。
1000机1落的时候2000的耐久力理想状况是不要低过400。
之后2000落前后10秒左右1000两落比较理想。(这时的COST是1000+2000+1000=4000消费)

距离调整

距离分两类
和敌方的距离
和僚机的距离

根据状况调整距离是有必要的

3000&2000组合的状况

因为体力调整的关系,2000机要在后方支援战斗。
但是2000机存在感太薄弱的话,3000机就会成为双锁的目标。
因此
和敌方的距离,最低也要可以红锁的距离。
和僚机的距离,要能够CUT敌方格斗的距离(可以救到3000的距离)

另外,为了防止僚机被击落的时候被两敌机同时追杀,看准3000快挂的时候就稍微要远离敌机了。



一些打法的倾向和对策

双锁弹幕,一方追杀都是非常有效的打法。前者打DOWN,后者取伤害的战法,是很强力的。反之,掉入对方这种战法,也就能看得到己方的败北了。
因此,
锁定
打DOWN
体力&距离的调整
要做的更有效果。具体怎么做呢?
首先经常看雷达,注意和僚机的距离还有敌方的位置关系。
被双锁了就要专心回避。
僚机被盯上了就要积极的进攻,可以的话就打DOWN敌机。
这三点很重要,也就是说要保持广阔的视野来作战。


一点细小的战术

空中战

后方BOOST会消耗很多BOOST。
因此距离被拉近的情况,用横BOOST或斜向BOOST跑到敌方的死角,造成敌方的飘射,这样可以乘敌方飘射的空档时候进行攻击。背向敌方很容易吃到如下雨般的射击…

格斗对策

靠后方ND可以避开大部分的格斗,但是从BOOST的消费量来看也是很有风险。
在BOOST上战胜对手是最好的对策,所以一边用消费量少的飘浮一边射击一边引诱敌方出回避动作也是比较有效果的。


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新手指南(2)

移动的基础

本作的移动手段,主要有ND,Step和走路三种。
首先,请熟记一下各自的特征,区分使用吧。

ND(NEXT DASH)

ND是快速点两下BOOST键使出的高速移动手段。速度很快,持续也比较长,作为长距离移动手段来说是不可缺少的。另外,在射击和格斗的中也可以使用是ND最大的特征。可以活用于连接COMBO,挥空后的硬直取消等等地方。

在移动,回避,攻击中都不可缺少的ND系统,是本作最重要的系统之一。
能够自在的操纵ND是成为上级者的第一步。

Step

Step是快速按任意相同方向键两次来使出的短距离移动手段。
Step最大的特征就是可以切断敌方攻击的诱导。
VS系列几乎所有的锁定范围内的攻击都带有诱导,就算是看上去笔直的BR,也会追着对手发生弯曲。因此诱导强的射击以及格斗的话,半吊子的BD是躲不开的。
但是Step可以让诱导无效化,所以只要不是太迟的话,可以确确实实的回避掉攻击。
Step的缺点就是BOOST的消耗过大,并且Step后半阶段全身都是漏洞。
Step应尽可能的少用,作为紧急回避的时候才使用的应急手段。

走路

在地上按任意方向键的话就是走路。完全不消耗BOOST,但是速度很慢。对于BD主体高速战斗的本作来说,利用价值比较低。

攻击的基础

看见敌人就一味的连射,接近了就格斗连发….
这样的打法不要说对人战,对CPU的话也是打不中的。
首先,要知道在哪个时机用怎样的攻击能够命中,这点很重要。

武装的特性

本作的攻击分为射击和格斗。本项目对游戏中登场的武装进行解说。

关于射击

射击武器大致分为光束枪之类的光束武器,和火箭筒之类的实弹武器两种。
射击比格斗总体来说火力要差一点,但是却有着可以远距离攻击的优点。
不过射击有射角这样一个负面效果存在,而格斗就没有这个概念。当机体对正面大约120度以外的敌机射击的时候,会出现比通常射击发生速度慢的射击,称为“飘射”。敌机从侧面,或者后面绕过来的时候,想要用射击来迎击的话,就会不小心出现“飘射”,往往也会错失了迎击的时机。
用射击的时候,对于自己机体射角的把握,是极其重要的。相反,想要接近敌机的时候,尽量往对方机体射角外的地方移动。
另外大部分带有格斗的机体拿着格斗武器的时候(光束剑等等),要用射击的话因为要把光剑换成光束枪(通称纳刀)后射击,也会比平时的射击的发生速度慢。

但是,CS是例外,用长按攻击键的CS,是不存在射角这个概念的。而且CS的性能多种多样,无法一概而论。

射击除了按射击键的主射外,还有副射,特射等等。还有一部分不存在格斗的机体,用格斗按键出的也是射击武器。
主射以外的射击武装大都是辅助性质的,不过也有主射是BR,副射是BZ等一台机体有多种射击手段的机体。

主要的射击种类分为BR(光束枪),BZ(火箭筒),MG(机关枪)三种。

关于BR

BR的发生快,弹速快,没有特别的缺点。全COST机体中大部分机体的主射都是BR。在不同COST段的BR,在最大弹数,单发的威力,装弹的回复速度上有性能差别。和其他两种主射武器相比,按一次按键的威力要低一点,但是通过ND连射的话可以达到最大的火力。

主要的特征

弹速快,诱导弱
BR碰到对方的射击不会被抵消
装弹数常时在回复(一部分例外)

关于BZ

BZ比BR的发生速度慢,弹速慢,但是有着可以粘住敌机般超强的诱导追尾。和BR相比,用BZ做主武装的机体比较少。
一发的火力是全武器中最高级别的,但是最大HIT数低的原因,用ND连射并不能增加输出。
而且发生慢的缘故,在接近战中容易陷入不利,不过可以利用追尾性能,连射的话可以搞出很厉害的弹幕。

主要的特征

诱导强,弹速慢
BZ会被其他射击所抵消
一发可以打DOWN的机会多
装弹数的回复要等到弹数为0的时候才进行

关于MG(机关枪)

MG按一次射击键就可以打出数发子弹是他的特征。是3种武器中装备的机体最少的一种武器。用起来的难度也完全是高手向的。
其他两种武器,打中就会硬直或者DOWN,而MG的话一次射击中要打中数发子弹才会造成对方硬直。
另外MG子弹比BZ的诱导性差,但是发射出去的弹丸都有着独自的追尾性,所以就算不全弹HIT,也能慢慢削减对方耐久。反之,如果没有打中一定的弹数让对方硬直或者DOWN的话,遭到反击是必定的,所以不推荐新手使用。

主要的特征

一直按着按键就能连射
不打中一定弹数就不会造成硬直
当子弹打中对手的时候对手会发生HIT STOP(攻击HIT时的硬直)
和火箭筒一样子弹会被其他射击抵消
和火箭筒一样弹数为0时进行回复(也有例外)

至于其他射击武器,还存在着长射程的加农炮和高威力的BEAM炮等等。

关于格斗

格斗攻击是近距离发动的近身攻击。多数机体是用光束剑,实体剑或者大型光束剑来格斗的。其中也有不用武器,直接用手格斗的机体。射击要增加火力的话只有用ND进行连射,而格斗攻击只要第一下打中后通过格斗键的追加输入可以连续攻击,因此总火力来说要高于射击。

而且和射击不同,没有射角这个负面因素的存在,不管自己面向哪里,发生速度都是根据各自格斗的性能来决定的。在射程外(绿锁)的时候,按格斗键大多数机体会出拔刀动作,拔刀时再按格斗会向着自己正前方的方向攻击。

格斗也是有负面因素存在的,那就是判定。判定的强弱,决定了双方互相格斗的胜败。
但是,就算是判定很强的格斗,如果发生速度慢的话,和对方发生速度快的格斗同时出招的话,往往也会被击溃。
也就是说,影响格斗胜败的2个因素,就是判定和发生。判定强的格斗,可以击溃判定弱的格斗,判定相等的格斗,就会互相弹开。但是,发生速度快的格斗,就算判定弱,也有可能击溃强判定的格斗,因为发生速度快的格斗格到对方的时候,对方的强判定格斗也许发生速度慢还没有来得及产生判定。

格斗攻击也容易被其他机体所干扰,对敌A进行格斗攻击的时候被敌B所中断的情况是比比皆是的。(前文所说的格斗CUT)

格斗根据输入的不同而变化,可分为通常格斗(或称通格,N格),横格斗,特殊格斗(特格),后(下)格斗,BD(BOOST DASH)格斗。BD格的出法为ND/BD中按住前再按格斗。
根据机体的不同,某些机体可能不具备后格特格等等,甚至有些机体的格斗键也是射击武器。

关于通常格斗

不带方向键直接按格斗键发动的格斗称为通常格斗(N格),和其他格斗相比,N格的段数比较多,总火力高。
但是高威力的反面,N格是笔直冲向敌方格斗的,容易被迎击。当看到敌方有大漏洞的时候,出N格比较好。

关于横格斗

按住方向键的左/右+格斗键所发动的格斗成为横格斗(横N)。较多的机体是用武器水平方向挥动的攻击动作。
和其他格斗相比段数比较少,火力较低。但是N格的最大特征是可以以一个弧线接近敌方进行格斗,容易让敌机出现飘射,并且带绕枪性,所以横格的命中率比较高。

关于其他格斗

其他格斗如特格,后格,BD格等,都根据机体的不同而性能差异也较大,所以这里不再阐述。具体如何使用请参考上述通格和横格的判断基准。


瞄准敌机的落地硬直

VS系列的传统,从空中落到地上的一瞬间会有一定的硬直。特别是本作,落地的硬直就是完全的漏洞,无论什么行动都无法取消。因此这个硬直利用好的话,可以确确实实的命中对手。
中远距离抓落地以射击为主,近距离抓落地以格斗为主。

BR连射熟记于心

攻击能够打中的时机如果能够掌握到的话,就可以一次机会造成大伤害。BR连射连续中2发的话也有相当可观的伤害,中3发的话就是DOWN了。如果可以不间断的发射的话,就算打不中也能给对手相当的压力。

防守的基本

减低落地的风险,是防守上最重要的一点。
首先,减少落地硬直的时间,是办不到的。因此,不是在落地后再想对策,而是在落地前就要想好对策。
主要有以下三种方法

A不让对手读到你的落地时机

看上去要落地了,然后再BD一下或Step一下。具体的方法为

1.BOOST不用完,降落到低空
2.着地前一瞬间BD或者Step一下

因此,可以回避掉抓你落地而来的攻击。

但是!!如果对方读到你会来这么一手,就会在第二次真落地的时候吃到攻击。所以不能行动一个模式,用用直接落地,用用落地前BD或Step。

还有一种方法是利用建筑物或地形落地,让建筑物帮你挡掉抓你落地的攻击,这点要结合不同的地图来使用。虽然是有效的战法,但是也有运气的成分。

B拉开距离落地

中距离的落地的话,至少没有吃到大伤害的格斗的危险。而且有一定距离的话,稍微有点时机不对的射击,也是有可能躲开的。虽然是比较本分的方法,但是和A方法并用的话还是有一定的效果。

C其他

从很高的位置用完BOOST落下是很容易被抓落地的,相当的危险。
故意提早落地,ND和漂浮一起混用,多种变化,让对手读不到你的落地时间吧。
距离是非常重要的要素,近距离落地被抓的风险是很大的。距离越远,落地就越难抓。


习惯了基本系统之后

空中的基本行动

空中制御的基本移动,就是ND和漂浮。只靠ND的移动,只能在直线和平面上移动,所以需要加入上下的移动。
ND或BD转到漂浮的操作,需要松开一次方向键和BOOST键,这点要注意。
要切断对方的攻击诱导,Step是唯一的方法,Step需要消耗稍多的BOOST,所以要用在刀口上。
另外,向锁定的敌机相反的方向ND的话会消耗比平时更多的BOOST,所以因为这个系统,追击一方比逃走的一方更有利。

*漂浮:漂浮是指用BOOST上升和惯性落下的组合,进行的包含上下运动的3次元空中移动。

ND在各种攻击动作中都是可以发动的,所以以格斗为首的漏洞大的攻击如果一感觉到打不中就要立刻用ND取消来进行下一轮行动。

[轴]
代表敌机、①是自己、↑是锁定的方向 、⇒代表移动的轨迹
⇒⇒⇒●
  ↑ 
  ①

像这样移动中的敌机,从1的位置射击的话,是打不中的。

但是
①→ ⇒⇒⇒● ←②

12的位置射击的话,敌机的移动方向和自机的射线就会重合,更容易命中。这种情况称为[轴的重合]。而从轴不重合的情况调整到轴重合的位置,叫做[让轴重合]
相反,从轴重合的状态移动到不重合的位置,就叫[错开轴]


打法(攻击篇)

基本打法就是在对手落地的硬直,或者行动后的硬直出现的时候把BR射向对手。
每个机器,每个人擅长的距离是不同的,根据自己擅长的距离来选择适合的武器。行动的选择越多越好,让自己的打法多变。

远距离牵制的话用BR连射和CS。中距离瞄准硬直射BR,命中的话可以选择BZ或者BR连射来追加伤害。没有命中的话就ND取消后寻找下一个机会。用援护来牵制也是比较有效的。

近距离的话,并不是单纯的出格斗就可以的。
格斗分多种(N格横格后格特格BD格),要熟记每一种格斗的突进,发生,诱导,判定。感觉到能打中的时候才挥格斗。如果觉得就算出了格斗也可能打不中的话,还是先射BR或者稍微后退一下保持中距离为好。

判定强的格斗,就算比别人后出格斗,也可以击溃别人的格斗。发生速度快的格斗(攻击判定出现快的格斗),先出手的话,可以击溃后出手的格斗。像福利蛋的BD格和V2的特格,牛的后格等移动距离远的格斗比较难CUT,但是这类格斗动作后的硬直时间很长,所以要用各种CANCEL来取消硬直。

CUT

僚机受到格斗攻击的时候,用高诱导的武装来CUT,比如BZ之类的。
僚机如果有足够的耐久的话,用德胖子的CS之类的武器把己方卷进去也没有关系。
对于艾比安或者福利蛋这种移动距离大的格斗,让轴重合后射击BRCUT比较好。

打法(回避,迎击篇)

因为敌方有两个人,所以要用雷达或者切锁等来正确把握另一个敌人的位置。回避最重要的是,回避行动之后如何和下一次的攻击结合起来。

作为回避手段,有StepND和盾防。BZ等诱导强的武器,用Step切断诱导,BR这类诱导缓慢的武器,用ND一口气甩开距离就能回避。
浮游炮或者十二方牌这类在自机周边停滞后攻击的武器,上下诱导弱,所以可以直接上升后StepND横向移动很容易回避,但是要注意此时的落地容易被盯上,所以尽量错开落地时间或者让对方先DOWN

盾防无论什么攻击都可以防,但是空档较大,并且只能防守正面的攻击。

对于上来格你的敌机,后ND+BR来迎击,或者用Step切断对方格斗的诱导后己方用格斗去迎击。还有少许距离的时候可以丢个援护来阻止对手。

如果吃到格斗时,就用通信键呼叫同伴来CUT
还可以故意引诱对方上来格斗后回避掉射BR打中对方。

取得地利位置

A跑到高层建筑物上

占据北极基地的冰河上等高处地方,敌机要上来打你必须要消耗BOOST,如果跑上来就打下去就可以占据地利优势。尤其是有浮游炮的机体用这招比较凶恶。

B利用障碍物来回避

这个之前说过了~~不过要小心浮游炮机体以及悍马等会绕过障碍物攻击的机体。

C版边,建筑物边

版边或者建筑物边上会限制水平方向的移动。,这时候BR的命中率就会提升。而且被逼到版边的话,会因为没有逃的地方而吃到格斗Full Combo
所以要留意不要被引诱到版边等地方。

根据己方或者敌方的特征来考虑战术
1.自己的僚机如果是TurnA或者悍马这类跑的慢的机体,应该和僚机一起行动
2.死神这类偷袭得意的机体,僚机应该把敌方的注意力都集中到自己身上
3.敌机里有艾比安等格斗机的话,就要经常切锁来CUT艾比安的格斗
4.敌机里有GX,百事,德胖子等机体的时候更要小心。稍微不留神的话就会被逆转级的粗大BEAM照到。

[ 本帖最后由 13猫猫 于 2010-1-8 10:05 编辑 ]





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xtl150ok



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发表于 2009-12-28 20:03  资料  短消息  加为好友 
分2帖讨论啊,原来那个是一般向,这个是...高手向?

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中尉 (新吉恩最高司令长官)

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发表于 2009-12-28 20:23  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 xtl150ok 于 2009-12-28 20:03 发表
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3000
S   W0   髭
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B   运命   V2   ターンX
C   自由   GX   エピ   UC
D   ストフリ   DX   神

2000
SS   初代
S   死神   タイヤ   ヴァーチェ   ヘビア
A   百式   ヴァサ   F91   サザビー   升   白魔窟   ハンマ
B   暁   インパ   乙   エクシア   ギス   乙乙   辉
C   ストライク   1号机fb   3号机   2号机   忍者
D   ノベ   赤キュベ

1000
S   グフ   シャアザク   ザク改   Vガン
A   ビギナ   决闘   陆ガン   1号机
B   キャノン   黒キュベ   环八
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[ 本帖最后由 中尉 于 2010-1-4 23:58 编辑 ]





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棚町薫



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发表于 2009-12-28 20:39  资料  短消息  加为好友 
回复 #6 xtl150ok 的帖子

非对战以上数据基本无意义

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シロッコ (甄月妖日狂)

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发表于 2009-12-28 21:20  资料  短消息  加为好友 
真的很谢谢阿```现在就想找找这些资料``

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HeeroChris

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13猫辛苦了

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傲慢堡垒




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发表于 2009-12-28 22:52  资料  短消息  加为好友  添加 傲慢堡垒 为MSN好友 通过MSN和 傲慢堡垒 交谈
考虑对BOSS战的话,最强是刹帝利....唉....纠结的驾驶员呀,作为射击机,近战也很强悍(可以接抱抓,然后扩散跑),不过支援一般,且机体容易粘弹,不够轻盈。还有刹帝利有盾防的,下加格斗,360度防御,但是时间较短。对战时青椒最大的优势是肩甲炮(一般射击,但背对或侧对敌人就是双发的肩甲炮而不是正面的手腕炮)的来势刁钻。特射可以穿透且可以横向控制,还有蓄力时间很短,杀BOSS最大利器。浮游炮硬直太大了,只能支援队友时才好用。

综合最好用是00,确实没话说。

只是对战的话,命运和强自由实在是非常好用,当然Zero和自由用上赖招就更强了。

2000机我比较认同远祖高达和双头龙。伪娘胖子看上去虽然很好用,尤其是主射击的粘连很强,但是它自己就是粘弹王,非常容易中弹。

艾比安好看不好用。

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棚町薫



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发表于 2009-12-28 23:08  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 傲慢堡垒 于 2009-12-28 22:52 发表
特射可以穿透且可以横向控制,还有蓄力时间很短

这个特射真厉害呀,怎么放的,和我们用的特射版本似乎不太一样


http://bbs.cnmsl.net/thread-45638-1-1.html《——这里欢迎心得分享

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HeeroChris

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发表于 2009-12-28 23:18  资料  短消息  加为好友 
回复 #12 傲慢堡垒 的帖子

看清标题,考虑对BOSS战的话出门右拐

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シロッコ (甄月妖日狂)

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发表于 2009-12-28 23:35  资料  短消息  加为好友  QQ
回复 #13 棚町薫 的帖子

我估计人家的意思是特射能被别人穿透过来





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ShirohAmada



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发表于 2009-12-28 23:58  资料  短消息  加为好友 
整理辛苦了

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アスベル



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发表于 2009-12-29 08:48  资料  短消息  加为好友 
本楼为整理大家所推荐的GVGN对战视频,街机版和PSP版不限,随时更新
来源取自中尉的GVGNP优秀对战视频收集帖



白卡,X
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9076611

悍马
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8978646

[ 本帖最后由 アスベル 于 2010-1-27 09:01 编辑 ]

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13猫猫 (ACE)

ハイマットフルバースト ...


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发表于 2009-12-29 16:07  资料  短消息  加为好友  添加 13猫猫 为MSN好友 通过MSN和 13猫猫 交谈 QQ
5F更新新手指南1

指南2的翻译还没完成,请大家耐心等待





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sk86



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发表于 2009-12-29 16:14  资料  短消息  加为好友 
刹帝利这么拉风的名字..

居然用大青椒取代...

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棚町薫



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发表于 2009-12-29 16:35  资料  短消息  加为好友 
锁定

攻击没有锁定着的对手,事实上是不可能的,锁定对手的同时,也能便于回避对手的攻击。而且对于没有锁定着自己的对手,就算很接近,也没有风险。因此把握己方和敌方的锁定关系来行动是很重要的。锁定的缺点可以靠看雷达来一定程度的弥补。

而且对于没有锁定着自己的对手,就算很接近,也没有风险。


突然换锁或者是双锁武器突然袭击还是很可怕的,比如掉毛或者转转炮
格斗机就算不锁着自己也最好别让他有机会接近

当然这个不再基本篇里也正常

[ 本帖最后由 棚町薫 于 2009-12-29 16:37 编辑 ]

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HeeroChris

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发表于 2009-12-29 22:37  资料  短消息  加为好友 
这跟掉毛和WZ的CS有啥关系?别的武器就不能换锁攻击了?被锁定且对方不在你视野里就会马上跳黄色箭头警告,被攻击会跳红色箭头警告,如果有注意屏幕的习惯的话,一定程度上是能闪避的。连扎2别人就教过我,看到红色箭头就做一次SC,GVG开始虽然取消了SC,但一样可以在不切锁定的情况下,针对视野外的攻击作回避动作

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シロッコ (甄月妖日狂)

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发表于 2009-12-29 22:42  资料  短消息  加为好友  QQ


QUOTE:
原帖由 sk86 于 2009-12-29 16:14 发表
刹帝利这么拉风的名字..

居然用大青椒取代...

哪里拉风了

分明是大青椒好听





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棚町薫



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发表于 2009-12-29 22:48  资料  短消息  加为好友 
回复 #21 HeeroChris 的帖子

我说W0C和W0只是因为角度好的话对方可能没有那个反应时间,只是和W0也没关系,W0本身是转圈的
W0C续的时候不双锁,等到要放的时候再多按一下,因为出手快的原因,对方要是没有提前注意或者本身不在移动状态还是很可能中的

你说的视野外警报我当然知道,玩AC的不可能不注意到这个,只是实战的发挥是另外一回事了
事实上敌方有熊的时候我时刻关注被锁定框什么时候变红,只是还是会因为疏忽小MAP导致被格或者气耗不过熊被抓硬质
面对熊基本以赶跑为主,我基本没想过和他正面交战了

[ 本帖最后由 棚町薫 于 2009-12-29 22:51 编辑 ]

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发表于 2009-12-29 22:54  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 棚町薫 于 2009-12-29 22:48 发表
我说W0C和W0只是因为角度好的话对方可能没有那个反应时间,只是和W0也没关系,W0本身是转圈的
W0C续的时候不双锁,等到要放的时候再多按一下,因为出手快的原因,对方要是没有提前注意或者本身不在移动状态还是很可能中的

你 ...

跟CS有球的关系,CS再快快得过主射么?再快的CS也有准备动作

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棚町薫



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发表于 2009-12-29 23:06  资料  短消息  加为好友 
别的就不说了,哪咤的CS确实有准备动作,但是你能说这个东西出手慢么?要是说SF的双锁CS慢我完全接受,等他枪掏出来人家早跑了,不过掉毛和哪咤怎么都说不上慢吧

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发表于 2009-12-29 23:07  资料  短消息  加为好友 
搞不明白你想表达什么,你不就想表达换锁偷枪么?跟CS有啥关系?换锁偷枪,主射不是更快?你啥机体的CS能快过主射啊?

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发表于 2009-12-29 23:11  资料  短消息  加为好友 
当然我是说起手动作,算上射速的话大概真有,但肯定不会是WZ或W0C

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棚町薫



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发表于 2009-12-29 23:14  资料  短消息  加为好友 
本质上和换锁偷枪一样,但是双锁CS瞬间切换更多的是摸奖性质,第二个被锁的只是附带
好吧,我也主要确实想说偷枪的事,有时候光靠预警信息还是来不及的

其实我说的主要是回你21楼
我指的双锁是在攻击前只锁一个,等蓄力完了出手前一刻再增加一个目标,这样出手前未被锁的是没有预警的,加上一些武器的性能就很容易中招
当然这样的打法对小地图的阅读能力要求更高,或者纯粹摸奖性质

你前面回我说双锁和预警的关系,我并不是说蓄力的过程就双锁

[ 本帖最后由 棚町薫 于 2009-12-29 23:20 编辑 ]

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发表于 2009-12-29 23:21  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 HeeroChris 于 2009-12-29 23:07 发表
搞不明白你想表达什么,你不就想表达换锁偷枪么?跟CS有啥关系?换锁偷枪,主射不是更快?你啥机体的CS能快过主射啊?

论弹速肯定是CS快,比如78





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发表于 2009-12-29 23:22  资料  短消息  加为好友 
嘴真硬,跟你说了和双锁一点没关系都没,你要说换锁偷枪就说换锁偷枪,别把双锁带进来。双锁一样要抓落地抓僵直,不是随随便便开一枪就能打到人的。就算换锁偷枪你也要能看到对方僵直,如果对方不在你视野里,你如何换锁偷枪?我不信你能高速切换同时记住对方BOOST的消耗

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发表于 2009-12-29 23:24  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 中尉 于 2009-12-29 23:21 发表

论弹速肯定是CS快,比如78

请看27楼的补充说明,论弹速的话,快的机体多了,命运和SF的的CS也弹速也很快

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棚町薫



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发表于 2009-12-29 23:25  资料  短消息  加为好友 
回复 #30 HeeroChris 的帖子

所以我说了,一类是有阅读小地图能力强的,当然可不可能有人真的抓准我不敢说,反正我不行是肯定的
另一类我这样纯摸奖的,原始目标只有一个另一个纯附带,可以纯当威吓射击
只是对方要是原本就发一下楞的话再反应是比较困难的

[ 本帖最后由 棚町薫 于 2009-12-29 23:28 编辑 ]

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HeeroChris

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发表于 2009-12-29 23:28  资料  短消息  加为好友 


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原帖由 棚町薫 于 2009-12-29 23:14 发表
我指的双锁是在攻击前只锁一个,等蓄力完了出手前一刻再增加一个目标,这样出手前未被锁的是没有预警的,加上一些武器的性能就很容易中招
当然这样的打法对小地图的阅读能力要求更高,或者纯粹摸奖性质

你前面回我说双锁和预警的关系,我并不是说蓄力的过程就双锁

我还是看不出你表达的东西里跟双锁有啥关系,不管是用双锁还是单用主射,偷袭的都是切锁后的目标,只不过双锁可以附带攻击前一个,对于主要偷袭的目标来说,是双锁偷还是主射偷没啥大区别,主射还比双锁快

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HeeroChris

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发表于 2009-12-29 23:29  资料  短消息  加为好友 


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原帖由 棚町薫 于 2009-12-29 23:25 发表
所以我说了,一类是有阅读小地图能力强的,当然可不可能有人真的抓准我不敢说,反正我不行是肯定的
另一类我这样纯摸奖的,原始目标只有一个另一个纯附带,可以纯当威吓射击
只是对方要是原本就发一下楞的话再反应是比较困难的 ...

你能从小地图上看出不在视野外的人什么时候落地啊?

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棚町薫



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发表于 2009-12-29 23:30  资料  短消息  加为好友 
回复 #33 HeeroChris 的帖子

或者你理解为GVG里EXIA护援偷人好了,不注意就容易中,这个不用说抓不抓落地、硬质什么的,就是你不注意就可能中招

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棚町薫



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发表于 2009-12-29 23:31  资料  短消息  加为好友 
回复 #34 HeeroChris 的帖子

你就别管落地不落地了,纯当我再说EXIA开场护援那枪吧
你别告诉我你每次都是算准了硬质出的,距离那么遥远的敌方

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发表于 2009-12-29 23:34  资料  短消息  加为好友 


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原帖由 棚町薫 于 2009-12-29 23:30 发表
或者你理解为GVG里EXIA护援偷人好了,不注意就容易中,这个不用说抓不抓落地、硬质什么的,就是你不注意就可能中招

只要在运动中,很少会被这类攻击打到的,除非是高诱导、ND甩不开的的武器。你被打了肯定你是你停下来了,落地僵直或者格斗COMBO中或者傻站着发愣,就算是EXIA的援护也是一样道理。至于正好撞到别人的射击弹道上,那有一定运气成分

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HeeroChris

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发表于 2009-12-29 23:39  资料  短消息  加为好友 


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原帖由 棚町薫 于 2009-12-29 23:31 发表
你就别管落地不落地了,纯当我再说EXIA开场护援那枪吧
你别告诉我你每次都是算准了硬质出的,距离那么遥远的敌方

EXIA开场援护是抓升空是因为援护弹速比升空速度快,横向BD是抓不到的,我觉得次次中这招的人本身就有问题

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棚町薫



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发表于 2009-12-29 23:47  资料  短消息  加为好友 
回复 #38 HeeroChris 的帖子

所以我不是说了么,中招的性质就是中招者没移动不知道干什么的问题,没说这枪大得多好,而是中招者自己怎么会中...
比如说正好BD过来的路径上有没注意之类的

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HeeroChris

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发表于 2009-12-29 23:48  资料  短消息  加为好友 


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原帖由 棚町薫 于 2009-12-29 23:47 发表
所以我不是说了么,中招的性质就是中招者没移动不知道干什么的问题,没说这枪大得多好,而是中招者自己怎么会中...
比如说正好BD过来的路径上有没注意之类的 ...

那跟武器性能没多大关系,是中招者自己的问题,换了别的武器也一样中招

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