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skyaska324 于 2010-1-30 22:12 发表
死亡空间虽然是越肩视点但也应该归为FPS类,就像战争机器等。
再来说说FEAR中的关卡设计,系列第一作基本全是在房间内进行,每场战斗不论是对人还是对鬼都是在封闭的小环境内发生,这种CC战术打多了就很枯燥压抑。因此第二部制作方为了弥补这个缺陷(杂志语,说明官方自己也认识到了这点),在FEAR2里大大增加了室外场景的部分。可事实上玩过后我发现即便增加了少许室外场景,本质上依旧没有大的改变。只是场景扩大而不改变关卡设计的话玩家还是会觉得枯燥。玩家面对的敌人只是和你距离拉远了而已,这点用狙击步就可以解决。而事实上狙击枪的加入更使得游戏简单化,超大的威力让我单纯用狙击枪就能轻松消灭所有人类敌人,这样一来散弹枪和微冲就根本变成了摆设,再也没有登场机会。
一个好的关卡设计不光包括场景的复杂性,还要有互动性。“掠夺者PREY”的设计绝对是其中的典范:主动触发重力开关、360度的敌人袭击等等让你时刻感觉真的是在太空船里战斗而不是地面的盆景里战斗;“死亡空间”里无重力关卡、移动货柜箱拒敌等也是成功的例子;再早些“半条命”里更是可以用重力枪随意实现各种诡异所思的战术。
反观FEAR系列里的枪战,敌人小队基本都是单一的冲击方式,难度只是增加敌人的持续波次,好在优秀的AI能弥补一点遗憾,让你不至于瞬间秒杀他们而延长枪战的乐趣。为了改变敌人战术上的匮乏,2代增加了会隐身会爬墙的敌人来形成立体攻击,创意不错但是出现的次数太稀少,而且依然是单兵种出动,可以被简单的弹幕化解。就算是机甲敌人也能躲在柱子后面用穿甲弹一点点蹭露出的体积慢慢蹭死。。。
在最新的重生篇里,FEAR增加了大量核爆后的城市废墟,凸显出和以往3作不同的宏伟末世气氛,而且上来就有巨型机甲可以虐杀敌人让人比较有新鲜感。我还以为制作人要走光晕戏路搞大场面了。可是玩下来依然是一个废墟到另一个废墟,打完一小波敌人后前往另一个废墟,那宏大的场景更多的只是摆设作为背景存在。同样的废墟战场在“战争机器2”里也有,但是却有完全不同的效果,你应该记得战2里巨大的城市塌陷后,主角们前往废墟寻找失散队伍,后来连直升机也被大虫吞下那段吧?比较一下,哪个更令人印象深刻?这些战斗关卡设计就是一流大作和次一流大作的关键分水岭。
fear2狙击枪弹药还是很有限的,也就能在几个地方稍微用一下。不过讲实话fear2用的最爽的是飞机上拆下来那门格林炮。另外……距离拉的再远肯定也还是需要你用手里的武器去解决的,这个是必然的……所以我认为这个和场景设计关系不大。我认为优秀的场景设计必须包含以下几个要素之一:第一是场景中要出现意想不到的路线,或是设置足够的隐藏要素。二是能让玩家手中的武器物尽其用。三是能够让玩家充分与场景展开各种互动,或者说在场景中设置一定的解谜成分。四是尽可能让场景不要重复。
prey的关卡设计其实比较中规中矩一些,我认为优秀程度基本可以说是和fear2划等号的,因为prey虽然有很多不错的谜题设置,但是的场景全部在太空船内,缺乏变化。关卡设计方面,做的最好的是半条命系列,没有之一。
至于fear2的重生,很遗憾我暂时还没有玩这个dlc,所以我不做过多评论。不过大部分的dlc基本都不会比游戏本篇更出色,通常也只是借着一两个卖点来骗钱而已。所以出现你说的状况也完全在情理之中。