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hubertli 于 2012-1-19 16:06 发表
說來富野以前曾經製作過兒童向的動/漫畫作品嗎......他那種"在作品裏經常有一大堆重要角色要死"的感覺對在下來說太強烈了......
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JeffKit0616 于 2012-1-20 03:31 AM 发表
「富野能製作子供向作品」這點絕對是圈套
但老實說,由富野親自操刀新一套高達作品,也許能為未來的高達系列帶來新的方向
畢竟眾多高達飯的心態已經被扭曲了...看看AGE的被黑程度就知道... ...
引用第14楼3000于2011-08-14 01:40发表的 :
谁告诉你的……11区的漫画是国宝人人得而看之,动画则公认是小屁孩和纱布才看的。
受到观众好评,KADOKAWA社的井上伸一郎氏开始了名为「クリエイターズVOICE」的新连载。在「アニメビジエンス本誌」上由于页面容量的问题被删除的部分亦有揭载。与本杂志的连载一起享用风味更佳。
继承突然逝去的浜野保樹氏的遗志,新的监督亦将入手的「クリエイターズFILE」做了监修,以「クリエイターズVOICE」之名与观众见面。第一弹便采访不负此名,素有高达之父之称的动画监督富野由悠季氏,以根源为话题展望一下这一系列的将来。
现在来自于过去不断的积累:
——既然以根源为话题,那么我们这就开始吧。作为您故乡的小田原与江東区大島是您对风景的最初印象吧。因为都市计划而建造的城市,这成为了高达的创作启发。原风景从那么早便开始影响您还真是第一次听说呢。
平时基本不怎么提嘛。我自身呢,是一个失去了家乡与田园的人。这种内心的虚无感,往大了说便是日本国民失去了立足点这样的丧失感。一直抱着如同浮萍这个词所说一样的感情,正是我产生在活着的时候创造一个死得其所的立足点,让自己能够“死后坟墓便在日本吧”这么想的愿望与希望的原动力。
——那是您还年轻的时候吧?
能像这样用语言明确的表示出来是近10年的事,但是从大学时代就一直在思考了。用语言很难表达是因为没有20年、30年的动画工作史的关系,仅此而已。而如今,因为必须锻炼出能回应自己所创作的角色的言语能力,终于能够顺利的用语言表达了。托监督『ガンダム Gのレコンギスタ』的福,让我有做各种思考的机会。再一次面对“必须以动画这种形式表现的究竟是什么”这一问题的时候,我觉悟到仅仅只是描绘一下自己的想法这是不够的。若是仅仅描绘自己的想法,有几帧的篇幅就够了。说过一点,拍纪录片去不就好了嘛(笑)。动画是用来表现比那些东西更遥远的媒体表现,所以才会有印象性、梦想和浪漫出现。于是『G-レコ』的表现多少变得不同了。
——从另一个角度来说,用其他东西来代替的理论于是大量出现了是吗?
是的。有着动画之名,必须以工作室这种形式来做的工作,它和个人的思想其实并没有太大的关系。因为它必须要回应100万人的梦想与浪漫也就是说,动画是一种记号性十分高的媒体表现,仅仅用一个作者、一个监督去占据它实在是太浪费了。同时,动画这种媒体表现其实包含了很深的欲望。
——您是说,形形色色的人的思维吗?
也有那方面的意思。我从高达世代渐渐获得发言权而成为社会人上,再一次痛彻的感受到了所谓高达的力量。
——说到根源的话,果然还是高达吧。今天就这方面想多多请教。
深切感受到高达的力量的时候,产生了“元祖高达能给予这样的印象真是太好了”这样的想法。“因为人口的增加而使地球到达极限"虽然并非眼下的真实,但因为是合乎逻辑的考量,所以大概是能在一千万人类之中通行的吧。
——高达世代也渐渐迈进50岁大关了吧
我曾思考要做不被看着高达长大的人说”富野同志,不要说那种话啊“的新作品该如何是好,于是决定增加基础力学的元素,也试着往让人愿意积极尝试与人接触的方向努力,为了准备也在『ガンダムエース』上做了对谈。做了能做的准备之后,在思考『G-レコ』新企划的时候,觉得进入了用语言很难表达的瓶颈。与许多人交流获得的东西、动画特有的记号性和能够传达某种深刻印象的情节、想成为能够驾驭这些东西而创作的自己的想法同时也油然而生。于是,听了后进企划者、作家、演出家”没有一般程度的基础力学知识,是无法从事动画界的工作的“的建言做了学习。关于情节的创作,光有喜欢动画的心是远远不够的。首先要成为一名作家,却并非是成为一般意义上的作家,关键在于挖掘人的资质。在才能涌现之前只有努力和等待。这也和我之前提到的丧失感是有关系的,要有自己在离开人世的时候能够安心的场所,”洒家这辈子值了“这样的人生是必须的。我要通过动画界的工作来寻找我死得其所的场所,这样的意识在这10年左右越来越清晰了。
——经常听到您说”从没做过动画以外的事,于是就这样决定了工作“,10年是说一直着迷在这个境地吗?
对我来说,动画的工作并非理想之类的东西。对于没有能力的人来说,只有努力去做给予的工作罢了。这并非是说我讨厌动画的工作,实际在工作开始一个月之后我就喜欢上它了。只是我并没有要做电视动画到40、50乃至60岁的价值观,所以还是有很大一部分说不定这工作到死都撇不清的厌恶感。做高达的时候这种厌恶感还尚有余韵,开始有”也许我除了这个就别无其他活路了“的想法,是因为高达终于结出果实也说不定。
动画业界值得担忧的现状
——久违的现场感觉如何呢?
以外界视角无法清楚地理解的部分现在能够具体的理解了。现场的任何地方都有动画业界进入了真正意义上的过渡期的认知。就我来说,成为了打着好莱坞牌子的业务合作的旗手(2014年制片人集团「オオカゼノオコルサマ」与美国好莱坞制作公司「Legacy Effects」进行业务合作,第一弹便是由富野监督的新作)。同时,冰雪奇缘也是一个很好的例子。
——关于冰雪奇缘,想听一听您的见解
从手绘动画中汲取的技术体系能否战胜3D的冰雪奇缘,这是无论从商业角度上考量还是从动画制作角度考量都十分重要的事。冰雪奇缘能获得这样的成功,作曲的优秀十分关键,不过若是没有画像制作者对影像的操作,是无法形成冲击力的。但是最近这三四个月渐渐能清晰的看到”也不尽然“的部分了,并且在思考如何突破之后也得出了结论。只是,演出方与投资方似乎并不能很好的理解的样子。特别是画像处理方面,我承认以动态影像来处理是主流,也有不使用包括从冰雪奇缘到环太平洋都在使用的CG和3D手法来处理的话就没法做动画拍电影的方面靠拢的趋势,他们就被囚禁在这种方向性上。特别是动画的制作,用上动态影像来处理的话,会比手绘更快也更加有趣,理解到这些的人都会向着那样的流行靠拢的吧。但是我却发现了并非如此的论据。
——是关于战胜3D动画的吗?
嗯。首先关于”为什么CG开始被当做真实风格的标志“这个问题,其实非常简单。基本上,画面表现的处理都是交给理科系的操作人员来办,这个环节是不会受到太多艺术性的干扰的。这恐怕是因为技术至上主义的今天,文科系乃至连艺术系的人都迫于技术压力败在这种CG特效不用不行的情况下,却没有意识到这种惰性依赖,继续把它当成便利的工具不分情况的使用着。但是我可以断言,在动画的表现手法上3D技术并非绝对。一个理由是70年代在绘画界由纽约诞生的超现实主义(架构在现实之上的超现实)。虽然流行了一时,但意外的很快被冷落了。甚至,在之后的现代艺术领域,开始了向手绘动画和其动画角色靠拢的趋势。若是思考其中的原因的话,也可以说这是写实描写无法承载印象表现的证据。另一个理由就是,即便动画和电影如此流行,但漫画却并未随之衰退,这虽然是我们最常体验到的事,对日本来说亦有着十分重大的意义。
——动画并没有一定要随着时代变迁的道理是吗?
对,并没有必要。甚至论商业冲击力的话漫画更胜一筹。若是比较电影和漫画的表现能力,也并非一般大众和市场都会倾向于电影。并不是说仅仅因为漫画简单轻易就能入手。不管是现实派的画风还是简约派的画风,不管是什么样的画风,漫画相比于邪道的动画和电影总有更多的销量。从其中能看出,在这三者之中一般人在选择和享受表现力的时候,也许漫画这种表现媒体更占上风也说不定呢。这就是第二项证据。
——这是因为漫画静止的画面给读者留下了脑内想象补完的空间吗?
是的,我常想这种司空见惯的方式说不定才是作为表现力来说最为让人容易接受的也说不定。到了这个岁数,仍然相信自己有能够胜任手绘动画现场工作的可能性,正是因为在我看来,否定只有手绘才能更好表现的人物与背景的现实主义是不正确的。冰雪奇缘决定性的强大这种事是不可能的。就像井上先生说的那样,给受众留下想象空间的表现才是拥有多样性的表现也说不定。受众通过脑内补完来理解和想象的部分有着很多可能性,而将这些通过现实的手法固定下来并非很好的做法吧。在这个基础上,我通过实际操作手绘动画重新认识到的便是,在表现力上手绘动画更具有记号性这一事实。能够通过记号来描述情节,正确的传达想要表达的主旨印象正是手绘动画所具有的性能。就这个性能来说,相比于写实,动画更为丰富,而漫画则相较动画更为丰富。我认为应该积极的在情节中增加这些具有强烈记号性的部分,具体来说,『G-レコ』的设定相比于剧情更重视那些下一个世代的孩子们应该思考的课题。
——『G-レコ』原来有这个含义啊
是的。我打算表现出“『G-レコ』讲了这样的内容,正是因为存在这样的问题”这种问题提示的效果。2个3个月的放送过程中,以我的方式罗列了不少东西。现在,工作室那边我正在“稍微偷工减料点也没关系总之赶紧给我做出来”这样催促着。
——这次听到了富野先生“没必要执着于提升过剩的质量”的指示被现场的人员泄露出来了的传闻呢
那个质量是指刚才说的“现在动画制作的质量高低便是写实程度多少”的认知,对此我给出了“直接砍了”“用只能用手绘表现的动作就好”这样的指示。虽然表示了画面只要能动起来就好,放轻松去做好了,但这是在确实已经能够传达主旨印象的自信的基础上的指示。这么说多少有点傲慢,悬而未决的部分亦不能说没有,同时也并非所有部分都能轻松的用手绘技术去应对。所以这次多少也想就这些问题做一次确认。当然,在一般的手绘作业实在无法应对的部分最低程度的使用了3D和数码技术,但是并没有必要以上程度的运用。若是在这方面太过追求的话,就演变成步冰雪奇缘的后尘这样的自爆行为了。我认为冰雪奇缘最糟糕的地方,便是在这方面造成大量人员的误解。所以,刚才说的那些想法,企划者和演出这一级别的人到能理解到什么程度,一想到这个问题,虽然久违的嗅到制作现场空气,还是体验到了深深的败北感。
——为了让企划者和出资人更加安心产生了“向现实主义跟靠拢一些吧”的想法吧?
企划者、演出和负责脚本的作家之流应该都抱着“写实更卖座吧”的想法吧。考虑印象性和故事性的话,只有采用手绘动画的形式才能表现真正意义上的描述梦想的故事不是吗?这部分要是用写实风格去处理的话,谁都不会来看的吧。要是问动画制作的意义何在的话,我认为不正是描绘满是梦想与浪漫的故事吗?曾造成10年冲击的系列动画应该表现什么,回答这个问题最重要的不正是明确的定义那些正因为是动画才被允许的故事吗?在充分理解动画这种媒体表现的性能的基础上,树立企划,创作作品,这才是被称为制作组的我们所应该注重的重中之重。
——这是包括企划者和出资人等等,所有制作人都该听一听的话啊
感觉大学和专门学校并不会专门教大人们是如何看待动画的这方面的内容,但是为了培养坚持最不该输掉的部分的才能应该更深刻的反思一下不是吗?最近数年,也见了不少学生的面孔,关于浜野先生说的那些问题也多少亲身体会到了。虽然是身份不相称的狂妄之语,这些关于今后动画的思考希望年轻人能够理解。我真的认为这些想法是在死之前必须传达到的东西啊。